Gli RPG stanno perdendo i loro segreti? Il timore di Tim Cain

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Gli RPG stanno perdendo i loro segreti? Il timore di Tim Cain

Tim Cain teme che i giochi di ruolo stiano lasciando meno spazio alla scoperta. Il co-creatore di Fallout ha discusso la pressione economica che può spingere gli sviluppatori a ridurre contenuti nascosti, percorsi alternativi e dialoghi opzionali. Al centro della sua riflessione c’è una domanda concreta: quanto è disposto a investire un finanziatore in qualcosa che molti giocatori potrebbero non vedere? La sua è una lettura delle tendenze del settore, non l’annuncio della scomparsa degli RPG non lineari.

Il costo di ciò che può restare nascosto

Cain, che ha lavorato in studi come Interplay e Troika Games, osserva una maggiore preferenza per storie lineari e un unico punto di arrivo. Un percorso condiviso consente di concentrare le risorse su scene e situazioni attraversate dalla maggioranza del pubblico. Riduce, di conseguenza, il peso dei contenuti destinati a restare fuori dalla partita di molti utenti.

Nel suo ragionamento esiste anche una motivazione legata al confronto tra giocatori. Se tutti incontrano gli stessi passaggi, diventa più semplice parlare di momenti comuni. Un’avventura molto ramificata produce invece esperienze diverse, nelle quali una scoperta importante per qualcuno può essere completamente sfuggita a un altro.

La questione coinvolge anche la scrittura. Cain racconta di aver ricevuto richieste di limitare il tempo e il denaro dedicati a conversazioni e risposte dei personaggi accessibili soltanto a una piccola parte del pubblico. Il costo non riguarda quindi soltanto la costruzione di luoghi segreti: comprende anche testi e registrazioni vocali per situazioni poco frequenti.

Quando ogni scoperta ha un indicatore

Un altro punto riguarda l’esplorazione guidata. Cain contrappone la possibilità di imbattersi liberamente in luoghi, oggetti e incontri alla presenza di segnali che richiamano continuamente l’attenzione. Indicatori sulla mappa, riferimenti alle missioni e richiami visivi o sonori possono rendere immediatamente riconoscibile ciò che merita di essere cercato.

Il suo timore è che questa insistenza comunichi una sfiducia nella capacità dei giocatori di trovare qualcosa autonomamente. Raggiungere un elemento segnalato rimane un’attività, ma cambia il rapporto con la scoperta. La soddisfazione di aver notato un dettaglio o seguito un’intuizione può lasciare spazio alla sensazione di aver completato un passaggio già previsto per tutti.

Il confronto con Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate 3 rappresenta un riferimento utile per capire l’alternativa. Il gioco di Larian costruisce la propria identità intorno alla libertà di esplorare, sperimentare e interagire con il mondo. Le decisioni contribuiscono a definire il percorso, mentre le numerose possibilità d’azione incoraggiano soluzioni personali.

Questa impostazione era visibile già durante l’accesso anticipato. Con l’aggiornamento dedicato a ispirazione, libertà e pacifismo, Larian introdusse ricompense anche per evitare gli scontri attraverso i dialoghi, l’esplorazione e la soluzione di problemi ambientali. Il riconoscimento del progresso non era quindi limitato alla vittoria in combattimento: approcci differenti potevano avere valore all’interno della stessa avventura.

Il confronto non dimostra che tutti gli studi debbano adottare lo stesso modello. Mostra però perché contenuti opzionali e libertà d’azione continuino a interessare chi cerca un’esperienza personale. Larian, FromSoftware e CD Projekt Red restano riferimenti nel dibattito su mondi che invitano a cercare oltre il percorso più evidente.

Cain riconosce le pressioni sui budget e la necessità di raggiungere un pubblico ampio. Il problema che solleva riguarda l’equilibrio tra questi vincoli e la possibilità di lasciare qualcosa da scoprire senza istruzioni esplicite. Gli RPG non lineari continuano a esistere; il suo interrogativo è quanto spazio avranno, in futuro, le parti che non tutti incontreranno.

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