C’è un momento preciso in cui capisci che tipo di gioco è Wardrum. Non è durante il tutorial. Non è al primo scontro. È quando arrivi al primo boss, hai tutto sotto controllo — i guerrieri posizionati, le abilità pronte, la strategia chiara — e perdi lo stesso perché hai premuto il tasto con mezzo secondo di ritardo. Il tamburo non ha aspettato. Non aspetterà mai.
Mi sono seduto davanti a questo gioco senza troppe aspettative. Un roguelite tattico con elementi ritmici, sviluppato da uno studio indipendente pubblicato sotto l’ala di Team17. Sulla carta sembrava l’ennesimo ibrido di genere costruito sperando che la somma delle parti facesse un tutto interessante. Quello che non mi aspettavo era di ritrovarmi, tre ore dopo, ancora lì a ripetere lo stesso scontro con una concentrazione che non mettevo in un videogioco da mesi. Il gioco ti aggancia con la promessa implicita che se capisci il suo linguaggio, se impari davvero a parlarlo, diventa qualcosa di raro. Quella promessa la mantiene solo a metà — ma quella metà vale comunque il prezzo d’ingresso.
Cinque guerrieri, un mondo che vuole ammazzarti
Il setup narrativo è semplice quanto basta: una magia fuori tempo ha infettato le terre, i villaggi vicini sono caduti, e tocca a te guidare una banda di cinque guerrieri tribali per fermare questa corruzione prima che divori tutto. Non è la storia dell’anno, e Wardrum non finge che lo sia. La narrativa è un pretesto, una cornice funzionale che giustifica il tono dark fantasy e le ambientazioni visivamente dense senza annoiarti con cutscene infinite.
Quello che conta davvero è la struttura di combattimento. Ogni scontro si svolge su una griglia tattica: muovi i tuoi guerrieri, scegli le abilità, gestisci le posizioni. Fin qui niente di nuovo. La differenza è che ogni abilità ha uno schema ritmico legato al battito del tamburo di guerra. Premi il tasto a tempo, ottieni danno pieno e i buff previsti. Premi fuori tempo, l’azione va a vuoto o fa il minimo indispensabile. La tattica decide cosa fare. Il ritmo decide quanto bene lo fai. È una distinzione che sembra sottile sulla carta, ma in gioco cambia tutto: non basta avere il piano giusto, devi anche eseguirlo con precisione. La testa e le mani devono lavorare insieme, e non sempre vanno d’accordo.
Quando l’estetica lavora per il gameplay
Wardrum è visivamente bello, e non lo dico per riempire il paragrafo sulla grafica. L’estetica HD-2D — con fondali dipinti a mano, profondità di campo costruita su piani sovrapposti e personaggi pixel-art mossi con animazioni curate — non è solo piacevole da guardare. È parte del sistema di feedback.
Quando colpisci fuori ritmo, l’animazione del guerriero è spenta, quasi imbarazzata di sé stessa. Quando colpisci a tempo, tutto si dilata per un fotogramma, le particelle esplodono, il suono si gonfia. Quella differenza percettiva non è decorativa: ti sta dicendo qualcosa di utile, ti sta insegnando senza parole. Il Bowman che rilascia la freccia esattamente sul downbeat fa un suono che non dimentichi. Secco, soddisfacente, definitivo. Ho sbagliato volontariamente quel beat due volte solo per confrontare le sensazioni. La differenza è netta, fisica quasi, e dimostra che il team di sviluppo ha pensato al feedback sensoriale con una serietà che molti studi più grandi non si prendono la briga di applicare. Il design audiovisivo in Wardrum è pensato, e si vede.
Il problema che nessuno vuole ammettere
Detto questo, ho un problema serio con il cuore ritmico del gioco, e non ho intenzione di sorvolarlo con diplomazia da comunicato stampa. Il sistema di calibrazione — che permette di regolare finestre di input, abbassare le penalità per i beat mancati, modificare la difficoltà ritmica — viene spesso presentato come una scelta di accessibilità intelligente. Io la leggo diversamente.
Se la tua meccanica centrale ha bisogno di così tante valvole di sicurezza per essere digeribile, il problema non è l’accessibilità. È che la meccanica non è ancora abbastanza precisa. La finestra di input mi è sembrata ambigua in senso tecnico: non “difficile da eseguire”, ma “non sono mai del tutto certo di cosa il gioco stia valutando”. Questa incertezza, in un gioco che chiede precisione come condizione base, è devastante per la fiducia nel sistema. Il Berserker ha uno schema che ho sbagliato in modo identico per quattro run consecutive. Non per mancanza di abilità — per mancanza di chiarezza su cosa il gioco si aspettasse da me. Ed è frustrante in modo diverso dal solito: non ti senti sfidato, ti senti tradito.
La struttura roguelite che salva tutto
Per fortuna il loop roguelite è costruito meglio del suo elemento ritmico. I personaggi crescono scontro dopo scontro, sbloccano abilità attive e passive tra cui scegliere, e i potenziamenti permanenti tra un run e l’altro sono abbastanza generosi da trasformare ogni morte in un investimento invece che in una punizione. I trinket trovati nelle missioni si combinano in modi spesso sorprendenti. Le abilità ritmiche forgiabili permettono di costruire sinergie tra guerrieri che non si vedono subito, ma che quando scattano ti fanno sentire molto più intelligente di quanto probabilmente sei.
Ogni classe di guerriero ha un ruolo ben definito che però non diventa mai rigido: il Guerriero regge le linee, il Bowman lavora a distanza, il Druido supporta con buff situazionali. Ma le abilità sbloccabili rompono questi ruoli in modi che invitano alla sperimentazione. Ho passato un’intera run cercando di costruire un Druido offensivo solo per vedere fino a dove si poteva spingere. Non ha funzionato. La run successiva ci ho riprovato con modifiche. Questo è esattamente il tipo di dialogo che un buon roguelite deve avere con il suo giocatore.
Mi sono ritrovato a pianificare la composizione del prossimo gruppo mentre ancora perdevo quello corrente. Questo è il segnale che un roguelite funziona: quando la sconfitta genera curiosità invece di noia.
Dove il gioco si inceppa davvero
Il bioma del deserto rosso. Sette cinghiali in carica simultanea. Non sto esagerando per effetto narrativo — erano letteralmente sette, su una griglia che non ti concede spostamenti liberi, contro unità che si muovono in linea retta e coprono metà mappa prima che tu possa riposizionare anche uno solo dei tuoi guerrieri. Quel momento non era una sfida tattica. Era il gioco che alzava la voce perché non sapeva come alzare la qualità.
La difficoltà per accumulo numerico è il segno di un design che non si fida abbastanza delle sue stesse meccaniche. Wardrum ha un sistema tattico con sufficiente profondità da giustificare scontri costruiti con cura chirurgica. Quando invece ti scarica addosso orde di nemici identici sperando che la quantità compensi la mancanza di inventiva, spreca esattamente quella profondità che ha costruito con tanta attenzione nei momenti migliori. È un peccato concreto, non una critica astratta, perché quei momenti migliori esistono davvero e dimostrano che lo studio sa fare meglio.
Vale i tuoi soldi?
Wardrum è un gioco fatto con intenzione genuina. Si vede nel modo in cui la grafica e il suono parlano la stessa lingua. Si vede nella struttura roguelite che rispetta il tempo del giocatore. Si vede anche negli spigoli non ancora levigati — in un sistema ritmico che ha l’idea giusta ma non ancora l’esecuzione perfetta, in una curva di difficoltà che ogni tanto perde la testa.
Se ami i roguelite tattici e non ti spaventa imparare un linguaggio nuovo a costo di qualche morte ingiusta, è un acquisto che vale. Se invece cerchi qualcosa di immediatamente fluido, aspetta un aggiornamento o due. Mopeful Games ha dimostrato di avere le idee giuste. Adesso deve solo finire di accordare lo strumento. L’ossatura regge. Il tamburo batte. Batte ancora un po’ storto, ma si sente che vuole trovare il tempo giusto.
Voto: 6.5/10
Pro e Contro
Pro
- Sistema ibrido tattica-ritmo genuinamente originale nel panorama roguelite
- Estetica HD-2D curata, con feedback audiovisivo integrato nelle meccaniche
- Loop roguelite solido: le morti insegnano senza punire in modo eccessivo
- Build system profondo con sinergie tra guerrieri da scoprire run dopo run
- Ottima varietà di nemici e ambientazioni con identità visiva distinta
Contro
- Finestre di input ritmico ambigue: non sempre chiaro cosa il gioco stia valutando
- Difficoltà nei biomi avanzati basata troppo sull’overloading numerico
- La curva di apprendimento iniziale scoraggerà chi cerca un’esperienza accessibile da subito
- La narrativa è funzionale ma non abbastanza coinvolgente da aggiungere peso emotivo alle run






