GRIMPS, recensione della demo: pupazzi assassini e armi folli in uno sparatutto dal grande potenziale

GRIMPS trasforma pupazzi assassini, armi viventi e un piccione irriverente in uno sparatutto frenetico, divertente e promettente, ancora chiamato a dimostrare la propria varietà.

Giorgio Fabrizi
Giorgio Fabrizi
Fondatore e Editor-in-Chief di Galaxy Addicted e admin di Star Wars Fans Italia, il gruppo Facebook a tema Star Wars più grande d'Italia. Amante della Galassia Lontana Lontana, nonché collezionista compulsivo di giocattoli di Guerre Stellari.
GRIMPS, recensione della demo: pupazzi assassini e armi folli in uno sparatutto dal grande potenziale

GRIMPS parte da un’idea tanto semplice quanto efficace: trasformare morbidi pupazzi di pezza in una minaccia capace di mettere in ginocchio l’umanità. Il risultato è uno sparatutto in prima persona frenetico, colorato e volutamente sopra le righe, nel quale pesci, criceti e crostacei diventano strumenti di distruzione. La demo disponibile gratuitamente su Steam offre soltanto un assaggio del progetto di Watt Studio, ma basta per delinearne con chiarezza identità, punti di forza e aspetti ancora da rifinire.

Il gioco completo non è ancora disponibile e la pagina Steam indica al momento una generica uscita “prossimamente”. Questa recensione riguarda quindi esclusivamente la demo pubblica, non l’esperienza definitiva. La versione provata dal pubblico presenta una modalità per giocatore singolo e non dispone ancora di recensioni degli utenti relative al prodotto completo.

Un’apocalisse soffice, ma tutt’altro che innocua

La città di GRIMPS è stata invasa da creature aliene simili a pupazzi. Hanno occhi a bottone, corpi imbottiti e un aspetto quasi tenero, ma attaccano in gruppo e non esitano a saltare addosso al protagonista. La contrapposizione tra estetica giocosa e combattimenti brutali è il tratto più riconoscibile dell’intera produzione.

Al posto del sangue, ogni scontro riempie lo schermo di stoffa strappata, bottoni e nuvole di imbottitura. La scelta permette al gioco di mantenere un tono leggero anche quando il giocatore smembra letteralmente i nemici. È una violenza da cartone animato, costruita più per generare caos visivo che per provocare disagio.

L’ambientazione urbana sostiene bene questa impostazione. Cortili, strade e palazzi diventano piccole arene nelle quali le creature arrivano da più direzioni. La direzione artistica punta su colori accesi, forme leggibili e un contrasto costante tra elementi familiari e dettagli assurdi. Non cerca il realismo e, proprio per questo, riesce a distinguersi tra molti sparatutto indipendenti dall’aspetto più convenzionale.

Le armi sono la vera anima di GRIMPS

Il sistema di combattimento ruota intorno a un arsenale biopunk che combina tecnologia e organismi viventi. Il giocatore può utilizzare lo Swordfish come arma da mischia, sparare con il criceto del cosiddetto Hammygun o affidarsi allo Shrimpozooka. La logica passa in secondo piano: ciò che conta è che ogni strumento abbia una personalità immediatamente riconoscibile.

Questa varietà non è soltanto estetica. Le armi sono progettate per rispondere a situazioni differenti, dalla gestione dei gruppi al combattimento ravvicinato. Il criceto-fucile, per esempio, viene presentato come una soluzione adatta al controllo delle orde, mentre le opzioni da mischia permettono di affrontare direttamente i Grimps e strapparne l’imbottitura.

L’impatto dei colpi appare soddisfacente grazie alle reazioni molto marcate dei nemici. Le creature vengono respinte, fatte a pezzi o lanciate nell’ambiente, restituendo una buona sensazione di potenza. Il rischio è che l’effetto sorpresa perda parte della sua efficacia con il passare delle ore: un’arma-pesce fa sorridere immediatamente, ma il gioco completo dovrà sostenere la battuta con una progressione abbastanza profonda.

Watt Studio prevede modificatori capaci di cambiare modalità di fuoco e tipo di danno. Non dovrebbe essere presente un sistema di creazione degli oggetti: le nuove armi verranno trovate esplorando, per poi essere potenziate e personalizzate. La campagna principale dovrebbe durare tra le sei e le dieci ore, distribuite tra tre grandi aree, un centro operativo e un livello introduttivo. Si tratta ancora di obiettivi dichiarati dallo studio e non di caratteristiche valutabili integralmente nella demo.

Pigeon è più di una semplice spalla comica

Ad accompagnare il protagonista c’è Pigeon, un piccione parlante privo di buone maniere e sempre pronto a offrire consigli non richiesti. Il personaggio richiama inevitabilmente gli sparatutto fondati su armi e compagni logorroici, ma possiede anche una funzione concreta durante gli scontri.

Pigeon può caricare i nemici, distruggere ostacoli e contribuire alla gestione dell’arena. Nel combattimento contro il Mega-Grimp diventa indispensabile per spezzare lo scudo del boss e aprire una breve finestra d’attacco. La creatura non è quindi soltanto una fonte di battute, ma una componente del sistema di combattimento e dell’esplorazione.

Nel gioco completo dovrebbe ottenere tre abilità, sbloccate assorbendo i poteri dei boss. Una permetterà di attirare i nemici e rompere pareti composte da materia di peluche; un’altra dovrebbe congelare gli avversari e creare piattaforme utili a raggiungere aree nascoste. Questa struttura potrebbe dare al progetto una leggera componente da metroidvania, incoraggiando il ritorno nei luoghi già visitati.

Combattimenti rapidi, ma il ritmo deve evitare la ripetitività

I Grimps base attaccano in gruppo e cercano di circondare il giocatore, mentre le varianti volanti introducono minacce provenienti dall’alto. Lo studio ha anche presentato l’Honeyspitter, un nemico a distanza simile a un’ape di pezza armata come un cecchino, creato proprio per interrompere la ripetitività delle orde terrestri.

Il boss della demo prova a verificare movimento, posizionamento e utilizzo di Pigeon. Lancia proiettili incendiari, crea zone pericolose sul terreno e cambia comportamento dopo aver perso metà dell’energia. Le animazioni anticipano gli attacchi, ma le finestre di reazione sono intenzionalmente ridotte. La struttura è leggibile e dinamica, anche se alcuni passaggi rischiano di diventare caotici quando effetti, nemici e proiettili occupano contemporaneamente lo schermo.

La sfida principale per la versione completa sarà mantenere fresco questo ritmo. La demo funziona perché è concentrata e arriva rapidamente alle idee migliori. Su una campagna di diverse ore serviranno ambientazioni più varie, nuovi comportamenti nemici e modificatori capaci di cambiare davvero il modo di utilizzare l’arsenale.

Anche l’umorismo dovrà trovare un equilibrio. Pigeon possiede una presenza scenica efficace, ma un compagno che parla continuamente può diventare invadente. Molto dipenderà dalla qualità dei dialoghi e dalla frequenza con cui verranno ripetute le stesse battute.

Il verdetto sulla demo di GRIMPS

GRIMPS possiede già l’elemento più difficile da ottenere per un nuovo progetto indipendente: un’identità immediatamente riconoscibile. Le armi viventi, i mostri di peluche e il piccione irriverente formano un insieme coerente, sostenuto da combattimenti rapidi e da una direzione artistica vivace.

La demo non permette ancora di valutare la profondità della progressione, la varietà delle ambientazioni o la tenuta narrativa della campagna. Inoltre, la pagina Steam non segnala al momento il supporto alla lingua italiana, un limite da considerare soprattutto per un gioco che fa largo uso di dialoghi e umorismo. I requisiti tecnici appaiono invece relativamente accessibili: sono richiesti almeno 8 GB di memoria, una GTX 1050 Ti o equivalente e 5 GB di spazio disponibile.

L’impressione rimane positiva. Watt Studio ha costruito uno sparatutto capace di non prendersi sul serio senza rinunciare a un sistema di combattimento ragionato. Per trasformare una buona demo in un gioco completo memorabile serviranno più varietà e una progressione consistente, ma le fondamenta sono già solide.

GRIMPS, recensione della demo: pupazzi assassini e armi folli in uno sparatutto dal grande potenziale
Kinguin

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