Anthem: origini, ambizioni e cause di un insuccesso

La storia di Anthem rivela come un’ambizione senza una chiara visione narrativa possa condurre al fallimento, nonostante il sostegno di un grande editore.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Anthem: origini, ambizioni e cause di un insuccesso

Con la chiusura definitiva di Anthem prevista per gennaio, torna l’analisi sulle ragioni di un progetto tanto ambizioso quanto fallimentare, e sui motivi che ne determinarono l’approvazione iniziale. Mark Darrah, ex dirigente di BioWare e veterano della saga Mass Effect, ha spiegato come le radici di Anthem affondino in scelte strategiche e culturali ben più ampie delle semplici aspettative di mercato.

Le origini del progetto

All’inizio degli anni 2010, il team di BioWare cercava una nuova direzione creativa. La leadership di Mass Effect, pur di successo, mostrava segni di stanchezza, spingendo i dirigenti a esplorare formule innovative di narrazione e interazione con il pubblico. L’idea alla base di Anthem — all’epoca sviluppato con il nome in codice “Dylan” — era coniugare lo storytelling tipico di BioWare con un modello di business più flessibile, adatto alle tendenze emergenti del mercato videoludico.

La proposta prevedeva un’esperienza cooperativa online persistente, arricchita da una narrazione dinamica e da un sistema di monetizzazione in grado di garantire coinvolgimento a lungo termine. “Dylan” non era soltanto un titolo provvisorio, ma il simbolo di un rinnovamento dell’identità aziendale.

Obiettivi e aspettative

Secondo Darrah, la strategia puntava a generare ricavi comparabili a quelli di franchise di enorme successo come FIFA. L’obiettivo era unire l’abilità narrativa di BioWare a un modello commerciale basato su servizi live, microtransazioni e abbonamenti, prolungando così il ciclo di vita del prodotto.

Arthur Hudson, general manager, e Casey Hudson, lead designer e dirigente di BioWare, immaginavano Anthem come più di un semplice gioco: un’iniziativa di business perfettamente in linea con le logiche del live service e le dinamiche del mercato globale. Electronic Arts, editore di BioWare, incoraggiò questa visione, puntando a un prodotto capace di innovare e generare profitti in tempi rapidi.

Le difficoltà e il declino

Nonostante l’ambizione, il progetto non riuscì a concretizzare le aspettative. Anthem non raggiunse gli obiettivi di vendita e coinvolgimento previsti, portando nel febbraio 2021 alla sospensione definitiva dello sviluppo, nonostante i piani per un massiccio aggiornamento.

Darrah ha sottolineato che il problema principale risiedeva nella mancanza di una chiara direzione narrativa. “Non era Destiny, non era Borderlands, e non era Mass Effect”, ha spiegato, evidenziando come la difficoltà di definire un’identità precisa avesse ostacolato la coerenza del progetto. L’integrazione tra narrazione tradizionale e struttura da epopea online si rivelò più complessa del previsto, lasciando il gioco privo di un equilibrio solido tra trama e gameplay.

Un caso emblematico per l’industria

La vicenda di Anthem mostra quanto sia cruciale una visione narrativa ben definita, capace di sostenere anche le ambizioni commerciali più elevate. Sacrificare la coerenza creativa in favore delle logiche di mercato può compromettere la riuscita di un progetto, soprattutto in produzioni di grande scala. Il caso rimane un monito per le future iniziative di BioWare e dell’industria nel suo complesso: innovazione, storytelling e sostenibilità economica devono procedere di pari passo.

Fonte: The Verge

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