Reach segna l’esordio di nDreams Elevation e arriverà il 16 ottobre su tutti i principali visori VR. Durante il primo evento dal vivo dedicato ai VR Games Showcase, tenutosi a Londra, è stato possibile provare una lunga demo del gioco nella sua versione per Quest 3. L’esperienza si è rivelata sorprendentemente cinematografica e curata nei dettagli, suscitando grande interesse verso la versione completa.
Una demo sorprendentemente ampia
La sessione di prova è durata circa un’ora, un tempo insolito per una presentazione dal vivo. Questo ha permesso di affrontare non solo il tutorial, ma anche varie sezioni di esplorazione e combattimento, offrendo una panoramica articolata delle potenzialità del titolo. La qualità complessiva è apparsa vicina agli standard delle produzioni AAA, un traguardo notevole per un debutto.
Un tutorial che inganna le aspettative
Il tutorial, della durata di circa quindici minuti, introduce le meccaniche di movimento in VR e l’uso dell’arco, arma principale del protagonista. Tuttavia, ciò che sembra un addestramento per una battaglia urbana si rivela in realtà parte di una scena cinematografica: il giocatore interpreta uno stuntman sul set di un film. Questo espediente narrativo crea un efficace ribaltamento delle aspettative e prepara il terreno a un contesto più complesso.
Un mondo fratturato e misterioso
La trama resta in parte enigmatica, ma dalle prime sequenze emerge un universo dominato da robot dotati di poteri arcani. L’avventura prende avvio attraverso una fenditura generata da un terremoto, che trasporta il giocatore in un regno frammentato e pericoloso. In questo contesto compare Atlas, un robot misterioso con cui sarà necessario collaborare, anche se le sue reali motivazioni rimangono avvolte nel dubbio.
Immersione totale e level design verticale
La forza principale di Reach è l’incarnazione virtuale: la possibilità di compiere azioni fisiche naturali, come saltare o arrampicarsi, senza ricorrere a comandi artificiosi. Il level design si distingue per verticalità e varietà, con sezioni di platforming, puzzle ambientali e momenti spettacolari come discese su ziplines sopra canyon infiniti o fughe attraverso ambienti in frantumi.
Il sistema di locomozione è intuitivo: per saltare, ad esempio, basta un movimento di spinta con le mani. Questa scelta, unita a soluzioni di movimento fluide, riduce il rischio di cinetosi e rende l’esperienza più confortevole. Anche la fisica dell’avatar contribuisce all’immersione, grazie alla simulazione realistica delle mani e delle dita virtuali.
Armi e combattimento
La demo ha mostrato alcune dinamiche di combattimento ambientate in arene delimitate. L’arma principale è un arco con diverse tipologie di frecce, ottenute esplorando e raccogliendo risorse. Le munizioni non sono infinite e devono essere prodotte con materiali trovati nell’ambiente.
Accanto all’arco, il giocatore può utilizzare uno scudo lanciabile, che ricorda quello di Captain America: oltre a proteggere, serve anche come mezzo per superare ostacoli grazie a lanci precisi. Un drone dotato di uncino da arrampicata aggiunge un ulteriore livello di mobilità, permettendo salti spettacolari su sporgenze luminose.
Sono presenti anche armi da fuoco futuristiche, come pistole e fucili, oltre a granate. Queste, però, hanno un utilizzo limitato e non possono essere ricaricate, spingendo il giocatore a privilegiare l’arco e a diversificare l’approccio strategico.
Puzzle e scoperta
Un altro elemento centrale dell’esperienza sono i puzzle ambientali, di dimensioni considerevoli e perfettamente integrati nel contesto narrativo. Non vi sono spiegazioni dirette o soluzioni guidate: il giocatore deve osservare e dedurre, rafforzando la sensazione di scoperta e mistero. Risolverli può significare tanto sbloccare nuove aree quanto acquisire nuove abilità.
Le incognite del combat system
Se da un lato esplorazione, movimento e level design risultano già estremamente promettenti, dall’altro rimangono dubbi sul sistema di combattimento. Nella demo, le battaglie non sono state approfondite e resta da capire se gli scontri con i boss sapranno fondere in modo organico le competenze apprese, evitando la ripetitività.
Conclusioni
Reach si presenta come un titolo ambizioso, capace di offrire un’esperienza VR immersiva e dinamica. La qualità del design e la naturalezza dei movimenti fanno pensare a un progetto di grande potenziale, anche se alcune incognite sul combat system restano da chiarire. Il lancio è fissato per il 16 ottobre su Quest 3 e Quest 3S tramite Horizon Store, su Steam per PC VR e su PlayStation Store per PSVR 2, al prezzo di 40 dollari.






