Con Hollow Knight: Silksong, lo studio australiano Team Cherry ha rinnovato in profondità la struttura del suo mondo di gioco, introducendo una protagonista più agile, nuovi ambienti e un approccio tecnico più ambizioso. Ma una delle trasformazioni più interessanti riguarda le battaglie contro i boss, rese più strategiche e imprevedibili rispetto all’originale Hollow Knight.
A spiegarlo è William Pellen, co-leader del team di sviluppo, in una recente intervista rilasciata all’Australian Centre for the Moving Image (ACMI) e curata da Jini Maxwell. Le sue parole chiariscono come le modifiche al comportamento dei nemici derivino direttamente dalle nuove meccaniche di movimento di Hornet, protagonista di Silksong.
Boss più tattici e meno reattivi
Pellen ha descritto nel dettaglio il modo in cui il design dei boss è stato ripensato. Nel primo Hollow Knight, le creature decidevano quale attacco eseguire in base alla posizione del giocatore: un colpo ravvicinato se l’avversario era vicino, o un attacco a distanza se era lontano. Questo sistema, pur efficace, rendeva il combattimento più prevedibile.
In Silksong, invece, la logica è stata completamente ribaltata. «I boss di Silksong decidono in anticipo cosa vogliono fare e poi si spostano nella posizione corretta per eseguire l’attacco», ha spiegato Pellen. L’azione, dunque, non nasce più come reazione diretta al giocatore, ma come parte di una strategia predefinita.
Questo cambiamento crea una dinamica di gioco più tesa e imprevedibile: i boss non si limitano a rispondere ai movimenti di Hornet, ma agiscono per attuare un piano, costringendo il giocatore ad adattarsi costantemente alle loro traiettorie e tempi di attacco.
Un’intelligenza artificiale più pianificata
La nuova architettura del comportamento dei boss punta a rendere gli scontri più “fisici” e multidirezionali. Pellen ha evidenziato che molti nemici non si limitano più a colpire frontalmente, ma alternano scatti, rimbalzi e attacchi concatenati. Alcuni prevedono persino movimenti preparatori, seguiti da colpi improvvisi provenienti da angolazioni inattese.
Questo approccio rende le battaglie più difficili da memorizzare, riducendo il vantaggio dato dall’esperienza o dalla “memoria muscolare” tipica dei giochi d’azione. Ogni scontro in Silksong diventa così un processo di apprendimento continuo, dove osservazione e riflessi contano quanto la precisione tecnica.
“The Last Judge”: un muro in movimento
Tra gli esempi citati da Pellen spicca The Last Judge, uno dei boss simbolo di Silksong. Il personaggio rappresenta al meglio la nuova filosofia di combattimento. Come raccontato dal designer, “The Judge ha tutto il peso e la forza, cercando di schiacciarti sotto di sé o con il suo grande incensiere”.

Nonostante la mole, il boss è in grado di scivolare e rimanere sempre vicino al giocatore, creando la sensazione di una parete vivente che blocca ogni via di fuga. È un avversario massiccio e imprevedibile, capace di mettere alla prova la resistenza e la concentrazione sin dalle prime fasi di gioco.
Secondo Pellen, questa struttura serve anche a definire la curva di difficoltà del titolo: “The Last Judge” è un ostacolo concepito per far capire subito al giocatore che Silksong non concede tregua e che la precisione è essenziale.
Un approccio che plasma l’esperienza di gioco
L’evoluzione del sistema di combattimento mostra come Team Cherry abbia voluto spostare l’attenzione dalla semplice reazione alla pianificazione strategica. Ogni nemico agisce come un “attore consapevole” in scena, contribuendo a rendere il mondo di Pharloom più credibile e coerente con la natura agile e acrobatica di Hornet.
Il risultato è un gameplay più tattico, ma anche più imprevedibile, in cui ogni vittoria appare guadagnata con impegno e attenzione ai dettagli.
Il futuro di Hollow Knight
Nell’intervista, Pellen ha anche accennato al desiderio di continuare a espandere l’universo della saga, lasciando intendere che eventuali nuovi capitoli potrebbero coesistere con Silksong senza vincoli cronologici. Come riportato da GamesRadar, Team Cherry mira a un modello narrativo flessibile, dove ogni gioco possa esplorare liberamente diverse epoche e luoghi del mondo di Hollow Knight, mantenendo intatta la sua essenza artistica e ludica.
Fonte: GamesRadar







