Total War, quando la storia diventa strategia: la nascita di una saga che ha cambiato il genere

La nascita di Total War e di Shogun: Total War ha rivoluzionato il genere strategico, unendo realismo storico e gameplay innovativo, segnando l’ascesa di Creative Assembly.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Total War, quando la storia diventa strategia: la nascita di una saga che ha cambiato il genere

Winston Churchill amava ripetere che la storia sarebbe stata benevola con lui perché aveva intenzione di scriverla. Un’idea che, in modo diverso ma altrettanto ambizioso, sembra adattarsi perfettamente alla saga di Total War. Fin dalle sue origini, il franchise ha affidato ai giocatori il controllo dei grandi imperi del passato, invitandoli a riscriverne il destino attraverso battaglie, diplomazia e strategia. Un esperimento che, contro ogni previsione, ha finito per ridefinire il genere strategico su PC.

Da piccolo studio a punto di riferimento

Per Creative Assembly, Total War ha rappresentato molto più di un semplice successo commerciale. Lo studio di Horsham, in Inghilterra, era inizialmente noto per lo sviluppo di titoli sportivi su commissione per EA, e difficilmente avrebbe immaginato di trasformarsi in una realtà con risorse proprie, inclusa una struttura dedicata al motion-capture. Prima del debutto del primo Total War, il mercato PC era dominato da cloni di Command & Conquer, RTS di discreto successo che seguivano formule ormai consolidate.

Come ricordato da Joss Adley, uno dei primi membri del team, l’industria era satura di strategie in tempo reale ambientate in contesti fantascientifici. Adley entrò in Creative Assembly come designer dell’interfaccia utente, per poi diventare lead design artist, vivendo in prima persona tutte le fasi di sviluppo che portarono alla nascita della saga.

L’idea iniziale: un RTS storico

Alla base del progetto c’era l’intuizione di Tim Ansell, fondatore dello studio, che individuò la possibilità di sviluppare un RTS storico in parallelo ai lavori sportivi. L’idea iniziale era relativamente semplice: creare un gioco nello stile di Command & Conquer, ma ambientato in un contesto reale, con un sistema di unità basato sul classico schema “rock-paper-scissors”: fanteria, arcieri e cavalleria.

L’ispirazione proveniva chiaramente dai grandi titoli degli anni ’90, in un periodo segnato dal successo di studi come Westwood e Blizzard. Tuttavia, il vero salto concettuale fu la scelta di abbandonare i mondi sci-fi o fantasy per puntare su un’ambientazione storica, capace di offrire spunti narrativi e meccaniche inedite.

Il Giappone feudale come terreno di sperimentazione

La scelta cadde sul Giappone del periodo Sengoku Jidai, un’epoca di guerre civili continue e rapidi cambiamenti tecnologici. Secondo Adley, questo contesto era ideale per un wargame strategico: fazioni in conflitto costante, strutture di potere frammentate e l’introduzione delle armi da fuoco portoghesi creavano un terreno fertile per sperimentare.

L’ambientazione influenzò anche l’approccio al combattimento. Come spiegato da Joss, il team si ispirò a discipline come il kendo e l’iaido per costruire un sistema credibile di scontri corpo a corpo. Per le sequenze filmate venne coinvolto persino un praticante di iaido per il motion-capture dei samurai, mentre una geisha fu ingaggiata per interpretare alcune scene legate all’uso della katana.

Meccaniche nuove per un RTS più realistico

Queste scelte si rifletterono direttamente nel gameplay. Le unità ninja, ad esempio, potevano essere assoldate per missioni di assassinio, facilitando scontri futuri. La decisione di limitare il numero di unità, condivise tra tutte le fazioni, semplificò lo sviluppo e rese il sistema “rock-paper-scissors” più leggibile e immediato.

La documentazione storica fu ampia e trasversale. Oltre a videogiochi come Warhammer: Dark Omen, il team consultò libri di storia, film di Akira Kurosawa come I sette samurai e Ran, serie televisive sullo shogunato e persino il tradizionale gioco da tavolo Shogun. L’obiettivo era creare un’esperienza che risultasse autentica, pur rimanendo accessibile.

Morale, affaticamento e tattica sul campo

Uno degli aspetti più rivoluzionari di Shogun: Total War fu l’introduzione di meccaniche raramente viste negli RTS dell’epoca. Nick Tresadern, artista e poi direttore artistico del progetto, ha ricordato come l’ambientazione consentì di integrare concetti come morale, affaticamento, copertura, formazioni, ritirate e vantaggi del terreno. Elementi presi direttamente dalla realtà militare, che resero le battaglie più credibili senza sacrificare il divertimento.

L’equilibrio tra realismo e fruibilità fu una priorità. Il team evitò sistemi eccessivamente complessi, come quelli visti in titoli più simulativi, puntando invece su un’esperienza fluida e dinamica. L’obiettivo era far sentire il giocatore un comandante sul campo, non un amministratore sommerso da micromanagement.

L’influenza di Sun Tzu e dell’IA

Un’altra fonte chiave fu L’arte della guerra di Sun Tzu. Le sue massime influenzarono la progettazione dell’intelligenza artificiale, che imparò a tendere imboscate, a ritirarsi strategicamente e a sfruttare il terreno. Anche piccoli dettagli visivi, come lo spiccare il volo degli uccelli quando un esercito si muoveva tra i boschi, fungevano da indizi di un’imboscata imminente, richiamando direttamente le intuizioni del testo classico.

La svolta della telecamera e della visuale “da comandante”

Dal punto di vista tecnico, Shogun: Total War introdusse una prospettiva allora inedita. L’uso di ambienti tridimensionali e di una “camera aerea” consentì una visione più immersiva e tattica del campo di battaglia. Questa innovazione nacque quasi per caso, quando il programmatore Anthony Taglione scoprì che abbassando l’inquadratura verso l’orizzonte si otteneva un effetto visivo sorprendentemente efficace.

La nuova visuale contribuì a ridefinire il rapporto tra giocatore e battaglia, offrendo una sensazione più realistica di comando, anche se il sogno di una transizione perfettamente fluida tra mappa strategica e combattimento rimase solo parzialmente realizzato.

Un successo inatteso e un’eredità duratura

Pubblicato nel giugno del 2000 su Windows, Shogun: Total War ottenne un successo superiore alle aspettative. La copertura delle riviste specializzate e il passaparola positivo permisero al titolo di imporsi come un punto di svolta per il genere. Creative Assembly, pur con un team ancora ridotto, riuscì a convincere EA a investire in nuovi capitoli, trasformando il primo Total War nella base di un’intera saga.

A distanza di anni, l’impatto di Shogun: Total War resta evidente. Il gioco non solo segnò l’affermazione di Creative Assembly come studio innovativo, ma pose le fondamenta di una serie che continua ancora oggi a rappresentare un riferimento per gli appassionati di strategia e di storia. Un’eredità costruita sul campo di battaglia, tra realismo, intuizione e visione a lungo termine.

Total War, quando la storia diventa strategia: la nascita di una saga che ha cambiato il genere
Kinguin

Unisciti a noi!

Entra nel nostro gruppo Telegram per discutere di questa notizia!

Leggi anche

Potrebbe interessarti