Prima del lancio, Anthem veniva spesso indicato come un possibile “killer di Destiny”. Un’etichetta costruita più da stampa e pubblico che dagli stessi sviluppatori di BioWare, ma che contribuì ad alzare enormemente le aspettative. Al momento dell’uscita, nel 2019, divenne però evidente come il progetto non fosse riuscito ad assimilare alcune lezioni fondamentali del genere looter shooter. A distanza di anni, nuove dichiarazioni aiutano a chiarire cosa andò storto.
Le parole di Mark Darrah e l’identità mai accettata
In una recente intervista, il produttore veterano Mark Darrah ha ammesso che Anthem ha impiegato molto tempo prima di accettare la propria natura. Secondo Darrah, all’interno dello studio ci fu una lunga esitazione nel riconoscere apertamente che il gioco fosse, a tutti gli effetti, un looter shooter.
Questa ricostruzione coincide con quanto riportato già nel 2019 da Jason Schreier su Kotaku. All’epoca emerse che diversi sviluppatori avevano suggerito di studiare più da vicino Destiny, considerato il punto di riferimento del genere, ma tali proposte sarebbero state spesso respinte dalla leadership.
Diablo come modello principale
L’aspetto più significativo riguarda però il riferimento scelto da BioWare per il design. Darrah ha spiegato che il vero modello di Anthem non era Destiny, bensì Diablo.
Dal punto di vista progettuale, Anthem cercava di replicare alcune dinamiche tipiche dell’universo di Diablo, soprattutto per quanto riguarda la struttura del loot e la progressione. Una scelta che, secondo Darrah, avrebbe anche potuto funzionare, ma che presentava limiti evidenti se applicata a uno shooter in terza persona.
Blizzard, ha sottolineato il produttore, poteva contare su una lunga storia di titoli di Diablo da cui trarre insegnamenti consolidati. Destiny, al contrario, avrebbe potuto offrire “lezioni più semplici” e immediatamente applicabili a un looter shooter moderno, soprattutto sul piano dei contenuti endgame e della gestione della community.
Looter shooter o “looter sworder”?
Darrah ha poi fatto una distinzione interessante: sebbene Diablo venga spesso citato come archetipo dei giochi basati sul bottino, in realtà si tratta di qualcosa di diverso. Lo ha definito un “looter sworder”, un titolo che ha sì influenzato profondamente il genere, ma che nasce con presupposti differenti rispetto agli shooter moderni.
Il DNA di Diablo è rintracciabile in molti giochi focalizzati sul loot, compresi Destiny, Borderlands e lo stesso Anthem. Tuttavia, Diablo costruì la propria identità in un’epoca in cui i giocatori non si aspettavano esperienze paragonabili a quelle di un MMO, mentre Destiny ha successivamente raffinato e ampliato questi concetti in chiave moderna.
Le lezioni mancate di Destiny
Uno degli elementi che ha decretato il successo duraturo di Destiny è la cura dedicata all’endgame: raid, dungeon e attività pensate su misura, con ricompense in grado di definire l’esperienza a lungo termine. Sono proprio questi aspetti a distinguere il franchise di Bungie e a mantenerlo rilevante nel tempo.
Secondo Darrah, BioWare avrebbe potuto trarre grande beneficio da queste soluzioni già collaudate. La scelta di guardare altrove, puntando su riferimenti più “classici”, ha invece contribuito a rendere Anthem un progetto dalla direzione poco chiara, incapace di rispondere pienamente alle aspettative del pubblico del genere.
Un esperimento fallito e le sue conseguenze
Con il senno di poi, Anthem viene spesso citato come un esperimento fallito. Le critiche hanno evidenziato problemi strutturali, carenze di contenuti e una visione non sufficientemente definita fin dalle prime fasi di sviluppo. Secondo vari analisti, queste difficoltà hanno avuto ripercussioni significative anche sulle carriere di molti sviluppatori coinvolti.
La mancanza di una piena consapevolezza della natura del progetto e dei modelli di riferimento più adatti è oggi considerata uno dei fattori chiave del suo insuccesso.
Un monito per l’industria
L’esperienza di Anthem resta un caso di studio emblematico per l’industria videoludica. Dimostra quanto sia cruciale scegliere con attenzione i punti di riferimento e comprendere fino in fondo il genere in cui si decide di operare. Tra ambizioni creative e risposte di mercato, il confine è sottile, e una direzione poco chiara può compromettere anche i progetti più promettenti.







