Clair Obscur: Expedition 33, il regista ammette: diventare troppo potenti è fin troppo facile

Il regista di Clair Obscur: Expedition 33 spiega perché diventare troppo potenti è facile, tra libertà di scelta, boss finali sbilanciati e forti ispirazioni ai JRPG classici.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Clair Obscur: Expedition 33, il regista ammette: diventare troppo potenti è fin troppo facile

Il tema del bilanciamento nei giochi di ruolo torna al centro del dibattito grazie a Clair Obscur: Expedition 33. Il regista Guillaume Broche ha riconosciuto che il team di sviluppo ha probabilmente reso eccessivamente semplice il raggiungimento di livelli di potenza molto elevati, soprattutto nella fase finale dell’avventura. Una scelta consapevole, però, che affonda le radici nell’amore per i JRPG classici dell’era PlayStation.

L’argomento è emerso nel corso di un’intervista rilasciata a Edge magazine, nella quale Broche ha commentato la possibilità, concessa ai giocatori, di arrivare allo scontro conclusivo con personaggi ampiamente sovralivellati. Un’impostazione che ha generato reazioni contrastanti, soprattutto tra chi avrebbe preferito un boss finale più impegnativo e meno sbilanciato.

Una struttura ispirata ai grandi RPG del passato

Secondo Guillaume Broche, l’obiettivo iniziale era quello di riprendere la struttura tipica dei grandi RPG pubblicati sulla prima PlayStation. In molti di questi titoli, l’atto conclusivo era caratterizzato da un’ampia libertà d’azione: il giocatore poteva scegliere se puntare subito allo scontro finale oppure esplorare il mondo di gioco, completando missioni secondarie e attività opzionali.

Broche ha spiegato che questa filosofia è stata applicata anche a Clair Obscur: Expedition 33, immaginando una progressione in cui l’ultimo segmento dell’avventura fosse deliberatamente aperto. L’idea era quella di non forzare il ritmo, lasciando spazio sia a chi voleva concentrarsi sulla narrazione, sia a chi preferiva approfondire ogni meccanica di gioco.

Quando l’esplorazione supera le aspettative

Nella pratica, tuttavia, molti giocatori hanno scelto di dedicare molto più tempo del previsto ai contenuti secondari. Questa tendenza, che il team non aveva pienamente anticipato, ha portato a un accumulo di esperienza e potenziamenti tale da rendere lo scontro finale decisamente meno impegnativo.

Il regista ha ammesso che la facilità con cui è possibile “rompere” l’equilibrio del sistema di combattimento potrebbe aver inciso sulla percezione del finale. “Forse abbiamo reso troppo semplice il processo di crescita dei personaggi”, ha riconosciuto, sottolineando però che l’intento era permettere ai giocatori più interessati alla storia di passare senza attriti dall’atto due all’epilogo.

L’eredità dei JRPG e l’influenza di Final Fantasy

Le scelte di design adottate dal team di Sandfall Interactive sono fortemente legate all’immaginario dei JRPG classici. Broche ha citato non solo influenze dirette, ma anche ricordi personali legati alla sua esperienza da giocatore, inclusa una parentesi non particolarmente felice con Final Fantasy VIII.

A incidere maggiormente, però, sarebbero stati capitoli successivi come Final Fantasy X. In quel gioco, infatti, era possibile diventare talmente potenti da abbattere il boss finale in pochissimi colpi, se non addirittura con un solo attacco. Una dinamica che Broche ha dichiarato di aver volutamente richiamato, pur riconoscendo che in Expedition 33 i livelli raggiungibili non arrivano ancora a estremi così marcati.

Numeri fuori scala e reazioni della community

Come riportato da GamesRadar, fino all’ultimo aggiornamento di Clair Obscur: Expedition 33 sono emerse situazioni particolarmente emblematiche dell’approccio adottato. In alcuni casi, i danni inflitti dai personaggi hanno raggiunto cifre enormi, con valori che si spingono fino alle decine di miliardi.

Molti giocatori hanno sfruttato queste possibilità per annientare il boss finale con estrema facilità, trasformando quello che dovrebbe essere il momento culminante dell’avventura in uno scontro rapidissimo. Per Broche, però, si tratta di una conseguenza diretta e voluta della libertà concessa al giocatore. Secondo il regista, permettere questo tipo di sperimentazione è più importante che garantire una sfida uniforme per tutti.

Una scelta che divide, ma coerente con la visione originale

Non mancano, ovviamente, le critiche. Alcuni osservatori ritengono che un gameplay così permissivo possa, nel lungo periodo, indebolire il senso di progressione e ridurre la soddisfazione legata alla crescita del protagonista. Altri, invece, apprezzano la possibilità di modellare l’esperienza in base alle proprie preferenze, senza vincoli eccessivi.

Dal canto loro, gli sviluppatori di Sandfall si sono detti soddisfatti della direzione intrapresa. La facilità nel diventare estremamente potenti viene vista come un omaggio consapevole alle “vecchie glorie” del genere, più che come un errore di progettazione.

In definitiva, il caso di Clair Obscur: Expedition 33 mostra ancora una volta come le scelte di design possano influenzare profondamente l’esperienza complessiva. La ricerca di un equilibrio tra sfida, libertà e fedeltà alle proprie ispirazioni resta una delle questioni centrali nello sviluppo dei giochi di ruolo moderni.

Fonte: GamesRadar

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