Nel raccontare la nascita di Fallout, Tim Cain, co-creatore della celebre saga ruolistica, ha offerto uno sguardo personale e sincero su uno dei periodi più intensi della sua carriera. Lo sviluppo del primo capitolo presso Interplay Entertainment fu caratterizzato da ritmi di lavoro estremamente elevati, con settimane che superavano regolarmente le 70 ore. Cain, però, tiene a precisare un punto fondamentale: quelle giornate estenuanti non nacquero da una pressione strutturata di crunch, ma da una passione autentica e condivisa dal team per il progetto.
Una routine scandita dal lavoro e dall’entusiasmo
In un video pubblicato sul suo canale YouTube ufficiale, Cain ha descritto una giornata tipo durante la fase di sviluppo di Fallout. La sveglia suonava intorno alle sei del mattino, spesso per occuparsi del suo gatto, prima di dirigersi in ufficio tra le sette e le otto. Un dettaglio curioso, diventato quasi leggendario tra i colleghi, riguarda il pane alla cannella che preparava la sera prima con la macchina del pane e portava al lavoro, finendo puntualmente assaltato dal resto del team. Cain ha persino condiviso la ricetta, offrendo ai fan uno spaccato intimo della quotidianità di quegli anni.
Le pause pranzo si svolgevano quasi sempre a casa. All’epoca, Cain viveva una situazione economica precaria, passando di stipendio in stipendio, e cucinare autonomamente rappresentava una necessità più che una scelta. La giornata lavorativa si prolungava spesso fino a raggiungere le 12 ore e, nei momenti più intensi, arrivava a lavorare fino alle tre o quattro del mattino. Una dedizione che, come ha spiegato, nasceva dall’amore per il progetto e per il medium videoludico.
Lavorare anche nei weekend per “giocare di più”
Cain ha raccontato di aver lavorato anche durante alcuni fine settimana, seppur con orari leggermente ridotti. La motivazione, però, era sempre la stessa: voler giocare e testare più Fallout. All’epoca, questo atteggiamento veniva percepito come un segno di entusiasmo e coinvolgimento totale, piuttosto che come un problema strutturale.
Secondo il co-creatore della serie, questa passione collettiva fu uno degli elementi chiave che permisero al team di portare a termine un titolo destinato a diventare un classico del genere GDR occidentale. Un gioco che, ancora oggi, viene ricordato per la sua libertà di scelta, il tono maturo e l’ambientazione post-apocalittica.
Quando la passione sfiora il crunch
Con l’avvicinarsi delle fasi finali dello sviluppo, tuttavia, il ritmo cambiò ulteriormente. Cain ha ammesso di aver lavorato fino a 12 ore al giorno, sette giorni su sette. Una situazione che oggi verrebbe facilmente etichettata come crunch, anche se lui preferisce sottolineare come non si sentisse costretto, ma piuttosto trascinato dall’entusiasmo.
Nel video, Cain ha mostrato anche una vecchia fotografia che lo ritrae con uno sguardo acceso e sorridente, ricordando quel periodo come “assolutamente incredibile”, pur riconoscendo che si trattava di un modello insostenibile nel lungo termine. Col senno di poi, ammette che quell’intensità lavorativa non dovrebbe essere normalizzata, nonostante l’energia creativa che la accompagnava.
Una riflessione più ampia sull’industria
Rispondendo a domande sul perché non abbia continuato a creare nuovi grandi franchise, Cain ha ironizzato sul fatto di essersi stancato di “arricchire altri”, preferendo in seguito dedicarsi a progetti e attività meno legati alla nascita di nuove IP. Le sue parole si inseriscono in un dibattito più ampio sulla cultura del crunch e sulla sostenibilità del lavoro nell’industria videoludica.
In conclusione, la testimonianza di Tim Cain mostra come la passione possa essere un’arma a doppio taglio. Da un lato, è capace di spingere i creativi a superare limiti impensabili; dall’altro, evidenzia la necessità di trovare un equilibrio più sano. Cain stesso si dice soddisfatto del fatto che, oggi, il settore sia più consapevole di questi problemi, pur conservando un ricordo affettuoso di un’esperienza lavorativa dura, ma profondamente formativa.
Fonte: GamesRadar








