Nel panorama degli action RPG, il confronto con Diablo è inevitabile. Per chiunque presenti un nuovo titolo nel genere, il riferimento resta quello. Ma nel caso di Darkhaven la situazione assume contorni particolari: il gioco è sviluppato da diversi membri storici del team che lavorò a Diablo e Diablo II, e oggi si trovano a competere proprio con l’eredità che hanno contribuito a costruire.
Lo studio dietro al progetto è Moonbeast, fondato da veterani della serie Blizzard. E mentre Diablo II continua a godere di una sorprendente vitalità, con aggiornamenti e nuovi contenuti anche a distanza di oltre vent’anni dal debutto, Darkhaven si prepara a entrare in un mercato più affollato che mai.
Competere con un gigante (e con il proprio passato)
Presentare un ARPG indipendente significa inevitabilmente misurarsi con Diablo, il titolo che ha definito il genere moderno. Ancora di più se il confronto diretto è con Diablo II, spesso considerato il capitolo più amato della saga.
In una recente intervista concessa a PC Gamer, Peter Hu, programmatore di Diablo II e oggi parte del team Moonbeast, ha ammesso le difficoltà della situazione. Ha parlato apertamente di “sensazioni contrastanti”, riconoscendo come uno studio indipendente debba ora confrontarsi con un colosso dell’industria. Una sfida complessa, soprattutto quando il termine di paragone è un’opera che ha fatto scuola.
Sulla stessa linea anche Phil Shenk, artista principale dei personaggi in Diablo II. Pur ammettendo la pressione, Shenk ha escluso qualsiasi forma di risentimento. Anzi, ha sottolineato il proprio orgoglio nel vedere che un gioco a cui ha contribuito continua a essere giocato e aggiornato dopo decenni.
Per lui, il fatto che i giocatori trovino ancora valore in un titolo così longevo rappresenta qualcosa di straordinario. La vitalità di Diablo II non è vissuta come un ostacolo, ma come la conferma della solidità di quel progetto originario.
Cos’è Darkhaven e in cosa si distingue
L’etichetta “realizzato da molti dei creatori originali di Diablo e Diablo II” pesa inevitabilmente sulle aspettative. È una dichiarazione forte, che richiama un’eredità precisa e un pubblico esigente.
Secondo la descrizione della campagna Kickstarter, Darkhaven propone un sistema di progressione, abilità e oggetti ispirato alla tradizione di Diablo, ma inserito in un contesto diverso: un mondo aperto, generato proceduralmente, dinamicamente reattivo e con elementi sandbox.
L’obiettivo non sembra essere quello di replicare fedelmente la formula Blizzard, quanto piuttosto di espanderla in una direzione più aperta e sistemica. Un’impostazione che lo distingue da altri esponenti del genere, come Path of Exile, spesso considerato l’erede spirituale più diretto di Diablo II.
Una demo ancora acerba, ma promettente
La recente demo presentata durante lo Steam Next Fest ha offerto un primo assaggio del progetto. Le impressioni emerse parlano di un’esperienza ancora grezza, con meccaniche e rifiniture che necessitano di ulteriore sviluppo.
L’immagine evocata da chi ha provato il gioco è quella di “assaggiare il pane mangiando farina cruda”: si percepisce il potenziale, ma la forma definitiva è ancora lontana. Un giudizio che riflette la natura stessa di molti progetti indipendenti in fase iniziale, specialmente quando puntano a sistemi complessi e mondi generati proceduralmente.
Resta però l’interesse per un titolo che nasce dall’esperienza diretta di chi ha contribuito a definire il genere. Il peso dell’eredità può essere un’arma a doppio taglio: da un lato alimenta curiosità e aspettative, dall’altro espone a confronti severi.
Un confronto inevitabile
Per Moonbeast, competere con Diablo significa confrontarsi con un simbolo dell’industria videoludica. Ma significa anche misurarsi con il proprio passato creativo. È una posizione rara, quasi paradossale: pochi sviluppatori possono dire di dover superare un’opera che loro stessi hanno contribuito a plasmare.
Se Darkhaven riuscirà a trasformare quell’eredità in una base solida per qualcosa di nuovo, lo dirà il tempo. Per ora resta un progetto ambizioso, sospeso tra nostalgia e innovazione, che prova a ritagliarsi uno spazio in un genere ancora dominato dal nome che lo ha reso celebre.
Fonte: gamesradar.com







