Arc Raiders, la “magia” nascosta dell’IA che rende i nemici più credibili

Alla GDC, Embark ha spiegato come l’IA di ARC Raiders usi una “magia” invisibile per rendere più credibile il movimento dei nemici.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Arc Raiders, la “magia” nascosta dell’IA che rende i nemici più credibili

Nel corso di un panel alla GDC è emerso un dettaglio particolarmente interessante sul funzionamento dell’intelligenza artificiale di ARC Raiders. Martin Singh-Blom, responsabile della ricerca sui sistemi di apprendimento automatico del gioco, ha spiegato come Embark stia costruendo un sistema di locomozione adattativa capace di rendere il comportamento degli Arc più dinamico e meno prevedibile. Tra reti neurali, ricompense e modelli di movimento, però, c’è un elemento dal nome sorprendente: la “magia”. Non si tratta di un concetto narrativo, ma di un accorgimento tecnico usato per aiutare i nemici a muoversi e inseguire i giocatori anche nelle situazioni più complicate.

Come funziona il sistema di apprendimento automatico di ARC Raiders

Alla base del comportamento degli Arc c’è un sistema di ricompense legato all’apprendimento automatico. In pratica, l’IA viene spinta a compiere determinate azioni durante il movimento, come orientarsi correttamente oppure avanzare verso i nemici. Quando queste azioni vengono eseguite con successo, il valore della ricompensa aumenta. È proprio questo il principio che regola l’intero sistema: il modello tende a privilegiare i comportamenti che producono risultati migliori.

Questo approccio, combinato con strutture comportamentali più tradizionali da videogioco, permette di ottenere nemici più flessibili. Il vantaggio, almeno per come è stato descritto durante il panel, è evidente soprattutto nelle situazioni meno lineari, quelle in cui una semplice routine predefinita rischierebbe di incepparsi. È il caso, per esempio, dei Leapers che devono muoversi tra barricate posizionate dai giocatori: un contesto difficile da anticipare in ogni dettaglio, ma che il sistema prova comunque a gestire in modo credibile.

Dove entra in gioco la “magia”

Il punto più curioso è che, in ARC Raiders, la fisica da sola non basta sempre a sostenere questo tipo di comportamento. È qui che entra in scena la cosiddetta magia, definita come una sorta di soluzione invisibile che il sistema può usare quando il movimento naturale non è sufficiente.

Singh-Blom ha spiegato che gli Arc dispongono di alcune opzioni di locomozione che, viste da fuori, devono sembrare plausibili, ma che sotto il cofano vengono trattate in modo più libero. In particolare, il riferimento è alla cosiddetta “magic torque”, una forma di spinta o torsione che consente movimenti altrimenti difficili da ottenere con la sola fisica del gioco.

Il concetto è semplice: se il risultato finale appare convincente, allora il sistema può permettersi un piccolo intervento “magico” per evitare che il comportamento dell’IA risulti goffo, spezzato o innaturale. Non conta tanto il processo in sé, quanto il fatto che il giocatore percepisca un movimento coerente e credibile.

Il caso degli arti distrutti

L’esempio più chiaro di questa soluzione riguarda il sistema di distruzione degli Arc. L’apprendimento automatico viene usato soprattutto con i nemici dotati di più gambe, come Leaper e Bastion. Quando questi perdono diversi arti, la loro capacità di muoversi cambia in modo drastico. Ed è qui che il sistema rischierebbe di mostrare tutti i suoi limiti.

Se un nemico resta danneggiato in maniera pesante, continuare a farlo muovere solo in base alla fisica può diventare molto complicato. Il risultato potrebbe essere impacciato, poco leggibile o semplicemente poco efficace sul piano del gameplay. Per evitare questo problema, il sistema può ricorrere ancora una volta alla “magia”, applicando una quantità controllata di torque per consentire al nemico di continuare a spostarsi in modo abbastanza naturale, anche in condizioni che normalmente lo renderebbero quasi immobile.

Da questo punto di vista, il principio adottato da Embark sembra molto chiaro: trattandosi di un videogioco, l’obiettivo non è replicare in modo rigido ogni legge fisica, ma far sì che il movimento appaia realistico. Finché l’illusione regge, il sistema può permettersi qualche intervento invisibile dietro le quinte.

Un trucco che funziona proprio perché non si vede

La parte più interessante, però, è che questa “magia” non può essere usata senza limiti. All’interno dello stesso sistema di ricompense dell’apprendimento automatico sono previste infatti anche penalizzazioni per un ricorso eccessivo a queste scorciatoie. In altre parole, l’IA è portata a usare la magia solo quando serve davvero, cioè quando le alternative normali non bastano.

Questa scelta evita che il comportamento degli Arc diventi troppo artificiale. Se il sistema sfruttasse sempre queste correzioni, il rischio sarebbe quello di compromettere la sensazione di coerenza del movimento. Invece, imponendo un costo all’uso della magia, Embark ha costruito un equilibrio più sottile: l’IA può ricevere un aiuto, ma soltanto nei momenti in cui è davvero necessario.

È un approccio che ricorda quelle soluzioni tecniche più riuscite che, proprio perché efficaci, restano quasi invisibili. Il giocatore non dovrebbe accorgersi del trucco, ma soltanto percepire che i nemici continuano a muoversi in modo convincente anche quando il sistema viene messo sotto pressione.

In questo senso, la “magia” descritta durante il panel non è un vezzo terminologico, ma una parte precisa della filosofia con cui ARC Raiders sta cercando di costruire i suoi scontri. Non una rottura del realismo, ma un sostegno discreto al realismo stesso. E forse è proprio questo il dettaglio più interessante: quando funziona, non la si nota affatto.

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Kinguin

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