Clair Obscur: Expedition 33, come il suono del parry è cambiato durante lo sviluppo

In Clair Obscur: Expedition 33, il team audio ha modificato il suono del parry per rendere più leggibile il timing, senza alterare l’estetica complessiva del combattimento.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Clair Obscur: Expedition 33, come il suono del parry è cambiato durante lo sviluppo

Nel lavoro di sviluppo di un videogioco, anche un dettaglio apparentemente minimo può incidere in modo concreto sull’esperienza del giocatore. È quello che è accaduto con il sistema audio del parry in Clair Obscur: Expedition 33, dove una modifica al suono associato alle azioni difensive ha contribuito a rendere più leggibile il tempismo richiesto in combattimento. A spiegare questo processo è stato Olivier Penchenier, responsabile tecnico audio del gioco, intervenuto durante una conferenza alla GDC 2026.

Il punto di partenza era semplice, ma tutt’altro che secondario: il parry non risultava sempre intuitivo da eseguire. Per questo il team ha cercato una soluzione capace di aiutare il giocatore senza trasformare il combattimento in un sistema guidato da segnali troppo espliciti o artificiali. L’obiettivo, in sostanza, era migliorare la chiarezza mantenendo intatta l’identità sonora del gioco.

Il problema del timing nel parry

Secondo Penchenier, il team si era accorto che il parry non fosse così facile da leggere per chi giocava. Da lì è nata una richiesta precisa da parte del direttore Guillaume Broche: capire se il comparto sonoro potesse offrire un supporto utile al giocatore nel momento dell’attacco.

La soluzione, però, non poteva ridursi a un avviso troppo evidente. Penchenier ha chiarito di non voler introdurre un semplice segnale acustico, come un beep o un allarme che suggerisse in modo diretto quando premere il comando. L’idea era piuttosto quella di inserire un aiuto all’interno del suono stesso dell’attacco, rendendolo parte integrante della scena e non un elemento esterno o invasivo.

Questa impostazione dice molto anche sulla filosofia del progetto: accompagnare il giocatore, sì, ma senza spezzare il ritmo del combattimento o alterarne il tono estetico.

La prima soluzione: il “colpo di frusta”

La prima versione di questo accorgimento sonoro era stata soprannominata “colpo di frusta”. Penchenier lo ha descritto come un piccolo suono acuto, inserito nel mezzo della schermaglia e sincronizzato con il momento dell’impatto.

In teoria, l’idea funzionava. In pratica, però, il risultato non era ancora abbastanza preciso. Il problema nasceva dalla variabilità dei tempi legata alle diverse mosse e abilità presenti nel gioco. Anche se il suono era collocato nel cuore dell’azione, non sempre riusciva a restituire al giocatore un riferimento affidabile e coerente.

Era quindi un primo passo utile, ma non ancora risolutivo. Il sistema offriva un’indicazione, ma non con il livello di accuratezza necessario in un gioco dove il tempismo ha un peso così importante.

L’arrivo del Glissant Rush

Più avanti nello sviluppo è emersa una seconda soluzione, chiamata Glissant Rush. Il nome richiama il termine musicale glissando, cioè la rapida salita o discesa di intonazione su uno strumento. Penchenier ha spiegato che questa nuova idea garantiva un timing più funzionale e più efficace all’interno del combattimento.

Per costruire questo effetto, il team ha utilizzato anche un secondo file audio della stessa lunghezza, contenente un colpo di riferimento paragonato a una sorta di rullante. Questo elemento veniva usato come marcatore temporale per posizionare con precisione il rush nella sequenza sonora, visto che i colpi si verificavano sempre nello stesso momento.

Il vantaggio principale del Glissant Rush era proprio questo: offrire un riferimento più prevedibile, più leggibile e quindi più utile per il giocatore. In questo modo, il team poteva indicare con maggiore accuratezza il momento esatto in cui il parry doveva essere eseguito.

Un aiuto per il gameplay, ma anche per il mix audio

L’aspetto interessante è che questa soluzione non ha migliorato soltanto il tempismo del giocatore. Penchenier ha sottolineato che il Glissant Rush si è rivelato utile anche sul piano del mix audio.

Il rush, infatti, lascia uno spazio naturale nel momento in cui arrivano i battiti di riferimento. Questo consente di organizzare meglio il suono complessivo dello scontro, mantenendo ordine e leggibilità senza sacrificare la qualità dell’atmosfera sonora. In altre parole, il sistema lavora contemporaneamente su due livelli: da un lato rende più comprensibile il gameplay, dall’altro contribuisce a una resa audio più pulita ed efficace.

Si tratta di un equilibrio delicato, perché in un gioco d’azione l’audio non deve soltanto “funzionare”, ma deve anche restare coerente con il tono generale dell’opera. E proprio su questo punto il team sembra aver voluto intervenire con particolare attenzione.

Due sistemi ancora presenti nel gioco

Penchenier ha spiegato che oggi entrambi i sistemi convivono all’interno di Clair Obscur: Expedition 33. Pur essendo molto simili dal punto di vista della composizione musicale, non modificano in modo evidente l’estetica complessiva percepita dal giocatore.

Questo dettaglio chiarisce bene la natura dell’intervento: non un cambiamento vistoso, ma una rifinitura strutturale che lavora sotto la superficie. Il giocatore può magari percepirne gli effetti senza accorgersi immediatamente del meccanismo che li rende possibili.

Ed è forse proprio questo l’aspetto più interessante dell’intera vicenda. Un parry perfetto, in molti casi, non dipende soltanto dalla rapidità dei riflessi o dalla precisione dell’input, ma anche da un lavoro invisibile di progettazione sonora, fatto di prove, correzioni e micro-aggiustamenti. In Clair Obscur: Expedition 33, quel risultato è passato anche attraverso una scelta musicale e tecnica pensata per guidare il giocatore con discrezione, senza rompere l’equilibrio dell’esperienza.

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Kinguin

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