Il gioco perduto di John Romero: Project Redwood univa World of Warcraft, creature da addestrare e idee educative

Project Redwood era un MMO ideato da John Romero che univa esplorazione, creature da addestrare, musica ed elementi educativi nascosti dietro una struttura ispirata ai grandi giochi online.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Il gioco perduto di John Romero: Project Redwood univa World of Warcraft, creature da addestrare e idee educative

Dopo aver lasciato un segno decisivo nella storia degli sparatutto in prima persona con Doom e Quake, John Romero ha preso parte a progetti molto diversi tra loro. Tra questi ce n’era uno particolarmente insolito, rimasto lontano dai riflettori ma ancora oggi capace di incuriosire. Si chiamava Project Redwood ed era un MMO pensato per un pubblico più giovane, costruito attorno a un’idea che mescolava esplorazione, creature da conquistare e una struttura ispirata ai grandi giochi online.

A rendere il progetto ancora più interessante è il modo in cui Romero lo ha descritto di recente. Nelle sue parole, Project Redwood non era soltanto un gioco multiplayer con un’impostazione accessibile, ma anche un titolo che cercava di inserire elementi educativi senza trasformarsi in un’esperienza apertamente scolastica. Un equilibrio delicato, almeno sulla carta, che rende ancora più curioso il fatto che il progetto non sia mai arrivato davvero al pubblico.

Un MMO pensato per essere meno ostile e più esplorabile

Romero ha spiegato che una delle idee di partenza nasceva da una riflessione su World of Warcraft e sul modo in cui i giocatori vengono spesso trascinati nel combattimento quasi automaticamente. Secondo lui, per i bambini più piccoli questa struttura poteva risultare fin troppo aggressiva o persino intimidatoria.

Per questo motivo, Project Redwood avrebbe ribaltato almeno in parte quel modello. Invece di costruire un mondo in cui il pericolo è costante appena ci si allontana dal percorso principale, il gioco avrebbe lasciato più spazio all’esplorazione libera. Alcune città sarebbero state sotto assedio da parte dei robot, ma gran parte del mondo sarebbe rimasta aperta, attraversabile e popolata da animali con cui entrare in contatto.

L’idea centrale, quindi, non era spingere il giocatore in un conflitto continuo, ma invitarlo a muoversi in un ambiente più morbido, più leggibile e meno punitivo. È una scelta che, nel contesto di un MMO rivolto ai più giovani, avrebbe potuto dare al progetto una personalità molto precisa.

Creature, fiducia e musica al posto del combattimento tradizionale

Uno degli aspetti più originali del gioco riguarda il modo in cui i giocatori avrebbero interagito con le creature del mondo. Romero ha raccontato che non si trattava semplicemente di scontri basati sui tradizionali punti ferita. Al contrario, il sistema avrebbe ruotato attorno a una sorta di metro della fiducia, con un approccio meno violento e più orientato alla relazione con gli animali incontrati.

Per ottenere il loro aiuto, i giocatori avrebbero dovuto comunicare attraverso la musica. Romero ha parlato di una meccanica che prevedeva l’uso di tre strumenti differenti, da combinare per comporre una canzone. Le tracce si sarebbero sovrapposte in modo dinamico, adattandosi agli elementi introdotti durante l’interazione.

Una volta conquistata la fiducia delle creature, queste avrebbero potuto essere portate con sé, riportate alla propria base e trasformate in una ricompensa concreta, sotto forma di bottino o vantaggi di gioco. Il ciclo di base sembrava piuttosto chiaro: esplorare le aree selvagge, incontrare gli animali, conquistarli con il sistema musicale, addestrarli e poi usarli per contrastare l’invasione dei robot nelle varie zone del mondo.

Un’idea semplice, ma con un potenziale evidente

Sulla carta, il progetto aveva una struttura immediata e facile da comprendere. Da un lato c’era la componente MMO, con un mondo persistente e una progressione costruita per trattenere i giocatori nel tempo. Dall’altro c’era un elemento che richiamava chiaramente i giochi basati sulla raccolta e sull’addestramento delle creature, un aspetto che avrebbe potuto renderlo particolarmente attraente per un pubblico giovane.

Romero stesso ha lasciato intendere che il potenziale commerciale fosse evidente. L’idea di combinare un impianto vicino a World of Warcraft con meccaniche più accessibili e meno punitive sembrava avere una logica precisa. Non era solo un tentativo di rendere il genere più adatto ai ragazzi, ma anche una possibile strada per ampliare il pubblico di riferimento.

Il sottotesto educativo nascosto nel mondo di gioco

L’altro elemento che distingue Project Redwood dagli altri progetti associati a Romero è il suo lato didattico. Secondo quanto raccontato dallo sviluppatore, il gioco conteneva una componente educativa progettata in modo da non apparire immediatamente come tale.

Romero ha spiegato che il giocatore non avrebbe avuto la sensazione di trovarsi in una scuola o in un ambiente costruito esplicitamente per insegnare. Alcuni contenuti da scoprire erano distribuiti nel mondo di gioco, ma una parte importante degli aspetti matematici era nascosta all’interno di una gilda specifica, alla quale bisognava aderire per accedervi.

Questa impostazione suggerisce un approccio piuttosto chiaro: inserire l’apprendimento dentro la progressione del gioco, senza separarlo dal piacere dell’esplorazione o dalla fantasia dell’avventura. In altre parole, Project Redwood sembrava voler educare in maniera indiretta, senza rinunciare alla struttura tipica di un grande gioco online.

Uno sviluppo lungo e un destino rimasto in sospeso

Project Redwood sarebbe stato sviluppato per diversi anni, tra la fine degli anni 2000, passando attraverso due studi: Slipgate Ironworks e Gazillion Entertainment. Nonostante le ambizioni e la particolarità del concept, il progetto è poi scomparso progressivamente dal radar, senza arrivare a una presentazione definitiva o a un lancio ufficiale.

Nel tempo sono emersi soltanto alcuni concept art e test visivi, abbastanza per intuire la direzione artistica e alcune delle intenzioni di fondo, ma non sufficienti a restituire un quadro completo di ciò che il gioco sarebbe potuto diventare. Ed è proprio questo a renderlo affascinante ancora oggi: non tanto un titolo fallito in senso stretto, quanto un’idea rimasta incompiuta, sospesa tra intuizione creativa e occasione mancata.

Project Redwood resta così uno dei progetti più curiosi associati a John Romero. Non perché rinnegasse il suo passato, ma perché mostrava una direzione sorprendentemente diversa: meno aggressiva, più aperta, e persino attraversata da un sottile intento educativo. Un esperimento anomalo, forse, ma proprio per questo ancora difficile da dimenticare.

Il gioco perduto di John Romero: Project Redwood univa World of Warcraft, creature da addestrare e idee educative
Kinguin

Unisciti a noi!

Entra nel nostro gruppo Telegram per discutere di questa notizia!

Leggi anche

Potrebbe interessarti