Quando Dark Souls esplose in popolarità più di dieci anni fa, molti lo considerarono una sorta di rivoluzione improvvisa. Sembrava che FromSoftware avesse dimostrato all’improvviso che una parte consistente dei giocatori desiderava esperienze più impegnative: giochi complessi, spesso punitivi, che richiedevano tempo, attenzione e pazienza per essere padroneggiati. Un approccio che sarebbe stato poi portato ancora oltre con Elden Ring.
La realtà, però, è più sfumata. Molto prima del successo dei Souls, lo studio giapponese aveva già iniziato a mettere in discussione le convenzioni del gioco di ruolo. Lo aveva fatto negli anni ’90 con King’s Field, una serie che, pur restando più di nicchia, anticipava molte delle idee che sarebbero diventate centrali nei titoli moderni dello studio.
Le origini di King’s Field e la visione di FromSoftware
Uno degli sviluppatori storici di FromSoftware, Shinichiro Nishida, lavora nello studio da molti anni ed è tuttora attivo. In un’intervista del 2001 contenuta nella guida King’s Field Verdite Trilogy Perfect Guide — recentemente tradotta dal sito Shmuplations — Nishida ha raccontato alcuni retroscena dello sviluppo del primo King’s Field.
Già all’epoca, il gioco si distingueva per un’impostazione molto particolare. Il titolo lanciava i giocatori in ambienti sconosciuti senza grandi spiegazioni o indicazioni, una scelta che oggi ricorda da vicino la filosofia dei Souls.
Il team, però, non era certo di come il pubblico avrebbe reagito a questo approccio.
“Eravamo diffidenti, ma allo stesso tempo non avevamo idea di come le persone avrebbero reagito”, ha raccontato Nishida. “Non ci aspettavamo che si bloccassero dopo essere stati catapultati nel gioco… Voglio dire, puoi impugnare la tua spada, e alla fine ci si fa l’abitudine.”
Uno sviluppo rapido e poche concessioni ai giocatori
Il primo King’s Field fu sviluppato in appena otto mesi. Una tempistica che negli anni ’90 non era così insolita, ma che contribuì a rendere il gioco meno accessibile.
Lo stesso Nishida ha spiegato che il team non ebbe il tempo di introdurre elementi di supporto per i nuovi giocatori.
“Onestamente, non abbiamo avuto abbastanza tempo per creare un tutorial a causa del calendario di sviluppo”, ha ammesso. “Per il primo King’s Field, alcune parti sono state lasciate un po’ incompiute per necessità, ma alla fine anche quelle sezioni sono state realizzate con una certa intelligenza.”
Nonostante queste limitazioni, lo studio aveva già chiaro il tono e l’atmosfera che voleva trasmettere.
Solitudine, esplorazione e libertà
Secondo Nishida, una delle idee centrali del progetto proveniva direttamente dal presidente dello studio, Naotoshi Zin. L’obiettivo era evocare nei giocatori una forte sensazione di solitudine.
Allo stesso tempo, il gioco voleva catturare l’atmosfera degli RPG classici come Wizardry, reinterpretandola però attraverso le possibilità tecniche della prima PlayStation.
Questa filosofia portò anche a mettere in discussione alcune convenzioni tipiche dei giochi di ruolo.
“Gli RPG non dovrebbero avere regole fisse come ‘devi fare così’”, spiegò Nishida. “Abbiamo cercato di seguire il buon senso: ciò che sembra naturale. Non pensavamo a come funzionano gli altri giochi, ma a come reagirebbe una persona reale in certe situazioni.”
Questo approccio portò anche a soluzioni tecniche particolari. A partire da King’s Field II, per esempio, il gioco permetteva di attaccare e uccidere gli NPC, perché internamente i personaggi non giocanti e i mostri utilizzavano la stessa struttura di dati: punti ferita, difesa ed esperienza.
Una scelta che rifletteva la volontà dello studio di non sentirsi vincolato dalle regole tradizionali del genere.
L’eredità nei Souls moderni
Questa filosofia, a tratti eccentrica ma coerente, è una delle ragioni per cui giochi come Demon’s Souls e Dark Souls sono stati percepiti come così innovativi dal grande pubblico.
Molti giocatori scoprirono infatti questo approccio solo con quei titoli, senza conoscere l’eredità lasciata da King’s Field.
C’è una certa ironia nel fatto che oggi si parli di Soulslike come di un vero e proprio genere, con regole e convenzioni ben definite. Un risultato che, in fondo, contrasta con la filosofia originaria di FromSoftware, nata proprio dal desiderio di non essere limitata da schemi prestabiliti.
Forse è il destino dei grandi capolavori: essere imitati fino a trasformare la propria identità in un modello da seguire. E nel caso di FromSoftware, quella formula ha finalmente ottenuto il riconoscimento che meritava.
Fonte:: GamesRadar







