Nioh 3 e il dilemma della difficoltà: perché alcuni giocatori lo trovano più facile

Gli sviluppatori di Nioh 3 spiegano perché alcuni giocatori lo trovano più facile. L’esplorazione aperta, i potenziamenti e i nuovi stili di combattimento cambiano il bilanciamento della difficoltà.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Nioh 3 e il dilemma della difficoltà: perché alcuni giocatori lo trovano più facile

Confessione personale: la prima volta che ho giocato a Dark Souls l’ho odiato. Ero giovane, inesperto e poco disposto ad adattarmi, ma soprattutto ho commesso l’errore classico: appena iniziata l’avventura sono finito dritto nelle Catacombe, facendomi massacrare senza pietà.

Chi conosce il gioco sa che non è il percorso giusto da seguire all’inizio. La progressione più naturale passa dall’Undead Burg, molto più gestibile nelle prime fasi. Il modo in cui si affronta Dark Souls influisce enormemente sulla percezione della sua difficoltà — ed è proprio questa una delle sue magie.

La combinazione tra difficoltà spietata e libertà di esplorazione crea un ritmo fatto di picchi e momenti di respiro, rendendo il mondo più credibile e la sfida più interessante. Nioh 3 è l’ultimo gioco ad affrontare questo equilibrio delicato, ma lo fa con una novità importante: un’impostazione molto più aperta rispetto ai capitoli precedenti.

E proprio questa scelta ha portato a una critica ricorrente: alcuni giocatori lo considerano più facile del previsto.

Da missioni lineari a un mondo più aperto

Il confronto con Dark Souls è quasi inevitabile. FromSoftware trasformò il sistema di Demon’s Souls, basato su livelli separati, in un mondo interconnesso e continuo.

Con Nioh 3, Team Ninja ha fatto qualcosa di simile. I primi due capitoli erano strutturati principalmente attorno a missioni selezionabili, mentre il nuovo titolo propone mappe molto più ampie e un approccio più vicino all’open world.

Non si tratta di un mondo gigantesco come quello di Red Dead Redemption 2, ma l’esplorazione è comunque molto più libera rispetto al passato. Nel gioco compaiono infatti:

  • accampamenti

  • collezionabili

  • note e indizi legati alle missioni

  • aree opzionali da esplorare

Questa libertà cambia profondamente il modo in cui si affronta la sfida. L’ordine in cui si visitano le zone può rendere l’esperienza molto più semplice o molto più difficile.

Inoltre, trattandosi del terzo capitolo della serie, molti giocatori veterani arrivano già con una buona esperienza accumulata nei titoli precedenti.

Team Ninja risponde alle critiche sulla difficoltà

Il tema è stato affrontato direttamente da Fumihiko Yasuda, responsabile di Team Ninja e produttore generale del gioco, e da Kohei Shibata, produttore di Nioh 3.

Secondo Shibata, il team era consapevole che la struttura più aperta avrebbe cambiato la percezione della difficoltà.

“Abbiamo sentito dire che il gioco sembra più facile,” spiega. “Con l’apertura del mondo abbiamo dovuto adattare il livello di difficoltà. Se ovunque tu vada tutto è troppo difficile, il giocatore si sente bloccato e pensa che il gioco sia ingiusto.”

L’obiettivo era quindi offrire zone più accessibili accanto ad altre molto più impegnative, così da permettere ai giocatori di esplorare liberamente senza sentirsi intrappolati.

Secondo Shibata, proprio questa scelta potrebbe aver portato alcuni a percepire il gioco come meno difficile.

Nuovi stili di combattimento: samurai e ninja

Un altro cambiamento importante riguarda il sistema di combattimento. In Nioh 3 gli stili samurai e ninja sono diventati ancora più distinti.

Lo stile ninja offre attacchi a distanza estremamente efficaci, capaci di eliminare rapidamente molti nemici comuni, anche se con risorse limitate. Lo stile samurai, invece, è stato rafforzato con nuove tecniche e con un sistema di parata migliorato.

Queste opzioni ampliano notevolmente le possibilità tattiche del giocatore.

Esplorare per diventare più forti

L’esplorazione nel gioco non serve solo a scoprire nuove aree. Proprio come in Elden Ring e nel DLC Shadow of the Erdtree, esplorare significa anche potenziarsi.

Il mondo di Nioh 3 nasconde numerosi:

  • punti abilità

  • tecniche segrete

  • potenziamenti per il personaggio

Trovarli può fare una grande differenza nella costruzione della propria build. In pratica si ripresenta un dilemma tipico dei Metroidvania: se si affronta un boss senza potenziamenti adeguati può sembrare impossibile, mentre con tutti gli upgrade disponibili può diventare molto più gestibile.

“Ci sono molte più opportunità di rafforzare il personaggio,” spiega Shibata. “Rispetto ai giochi precedenti i giocatori riescono a salire di livello più facilmente, e questo potrebbe far sembrare il gioco più accessibile.”

Boss più forti e sfide future

Nonostante queste possibilità, il team insiste sul fatto di non aver voluto semplificare troppo l’esperienza.

Gli sviluppatori hanno lavorato per rafforzare nemici e boss, in modo da mantenere un equilibrio con le nuove opzioni offerte al giocatore. Il boss finale, ad esempio, è stato progettato per mettere davvero alla prova le abilità dei giocatori.

E per chi cerca una sfida ancora maggiore, il team ha già lasciato intendere che i DLC futuri potrebbero alzare ulteriormente il livello di difficoltà.

“È una discussione che abbiamo ascoltato molto,” aggiunge Shibata. “La terremo in considerazione negli aggiornamenti futuri, magari rendendo alcuni boss più difficili o introducendo nuove sfide.”

Un equilibrio difficile da raggiungere

Fumihiko Yasuda sottolinea che l’obiettivo principale del team resta trovare il giusto equilibrio.

“L’intero team lavora costantemente per garantire che il gioco sia equo,” spiega. “Questo richiede molti aggiustamenti, prove ed errori. Vogliamo creare un’esperienza che sia impegnativa ma anche divertente.”

Secondo Yasuda, il bilanciamento non è mai definitivo: a volte non si riesce a raggiungere l’equilibrio perfetto al primo tentativo, e in quei casi gli sviluppatori intervengono con aggiornamenti successivi.

È una dichiarazione piuttosto significativa da parte di uno studio molto apprezzato nel panorama degli action RPG: anche un grande gioco può non essere perfetto fin dall’inizio.

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Kinguin

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