Da quando esistono i videogiochi, molti sviluppatori inseguono lo stesso obiettivo: rendere le esperienze sempre più realistiche. Non tutti, però, condividono questa visione. Shigeru Miyamoto, storico designer di Nintendo e creatore di personaggi iconici come Super Mario e The Legend of Zelda, ha spesso sostenuto una filosofia diversa. Per lui, il fascino dei videogiochi non nasce dal replicare fedelmente la realtà, ma dal costruire mondi credibili che permettano ai giocatori di fare ciò che nella vita reale sarebbe impossibile.
Questa idea accompagna il lavoro di Miyamoto fin dagli anni ’80. In un’intervista del 1989 pubblicata sulla rivista giapponese Gamer Handbook e recentemente tradotta da Shmuplations, il designer spiegava perché la ricerca del realismo puro rischi spesso di penalizzare il divertimento.
Quando il realismo ostacola il gioco
Nel corso dell’intervista, Miyamoto osservava come alcuni titoli dell’epoca puntassero su animazioni molto elaborate e realistiche. Il problema, secondo lui, era che queste scelte spesso compromettevano la reattività del gameplay, rendendo i controlli meno immediati e l’esperienza di gioco più frustrante.
Il designer faceva riferimento ai cosiddetti “giochi di karate”, probabilmente alludendo a titoli come Karateka di Jordan Mechner, uno dei giochi più noti dell’epoca per le sue animazioni estremamente curate. Nonostante l’impatto visivo, Miyamoto riteneva che prodotti di quel tipo funzionassero poco dal punto di vista ludico.
Per spiegare il concetto, citava direttamente il suo personaggio più famoso. “Si tratta di come ci si sente davvero a giocare,” affermava. “Se ci pensate, la capacità di salto di Mario è decisamente assurda… sarebbe il più grande atleta olimpico di sempre.”
Secondo Miyamoto, se Mario potesse saltare soltanto quanto un essere umano reale, il risultato sarebbe sì più realistico, ma molto meno interessante.
Il salto impossibile che ha definito Mario
Quando Donkey Kong uscì nel 1981, Mario – allora noto come Jumpman – era in grado di saltare circa la propria altezza. Una scelta che, all’epoca, non sembrava affatto fuori luogo.
Con il passare degli anni, però, le sue capacità sono diventate sempre più esagerate. Nei giochi successivi della serie, Mario può arrivare a saltare tre o quattro volte la propria altezza, qualcosa di completamente irrealistico.
Eppure, proprio questa libertà rispetto alla fisica reale è diventata una delle caratteristiche fondamentali della serie. Un salto così ampio rende possibili piattaforme più dinamiche, cadute più spettacolari e situazioni di gioco che nella vita reale sarebbero impensabili.
Per Miyamoto, questa distanza dalla realtà non è un difetto. Al contrario, rappresenta il cuore stesso del medium videoludico: creare mondi che sembrano plausibili, ma che permettono azioni impossibili nella quotidianità.
Creare mondi credibili, non realistici
Secondo il designer giapponese, chi sviluppa videogiochi agisce in un certo senso come una divinità del mondo che costruisce. Tuttavia, questo potere creativo deve essere accompagnato da una regola fondamentale: l’universo di gioco deve risultare convincente.
Se il mondo non appare coerente o credibile, spiegava Miyamoto, i giocatori non avranno alcun interesse a entrarci. Per questo motivo un’ambientazione può essere completamente immaginaria, ma deve comunque seguire regole interne chiare e riconoscibili.
Una realtà fittizia, ma familiare, consente di introdurre elementi bizzarri o fantastici senza rompere la sospensione dell’incredulità. È proprio questo equilibrio tra quotidiano e straordinario a rendere memorabili molti giochi Nintendo.
L’influenza di Chaplin e Tom e Jerry
Per costruire questo tipo di mondi, Nintendo ha spesso guardato a forme di intrattenimento molto diverse dai videogiochi. Miyamoto ricordava che vecchie commedie cinematografiche e cartoni animati classici sono stati una fonte di ispirazione fondamentale.
Tra gli esempi citati figurano gli spettacoli di Charlie Chaplin e, soprattutto, il celebre cartone animato Tom e Jerry. In queste opere, le leggi della fisica vengono costantemente piegate per creare situazioni comiche e imprevedibili, pur mantenendo un universo narrativo coerente.
Questo tipo di logica, spiegava Miyamoto, ha influenzato profondamente il modo in cui Nintendo concepisce il design dei suoi giochi.
La differenza tra realismo e credibilità
Negli anni ’80, il settore videoludico stava già entrando in una fase in cui molti sviluppatori cercavano di spingere il realismo sempre più in là. Miyamoto osservava però che questa corsa rischiava talvolta di produrre risultati strani o persino grotteschi.
La sua posizione rimaneva chiara: il vero potenziale dei videogiochi non è replicare la realtà, ma creare mondi immaginari che sembrino credibili pur restando fantastici.
È una filosofia che ha influenzato decenni di game design e che ancora oggi si riflette nell’identità dei giochi Nintendo.







