The Boys: Trigger Warning in VR: fedele alla serie, ma troppo leggero per lasciare il segno

The Boys: Trigger Warning porta in VR violenza, umorismo nero e atmosfera della serie, ma un gameplay semplice e un’IA debole ne limitano il potenziale.

Giorgio Fabrizi
Giorgio Fabrizi
Fondatore e Editor-in-Chief di Galaxy Addicted e admin di Star Wars Fans Italia, il gruppo Facebook a tema Star Wars più grande d'Italia. Amante della Galassia Lontana Lontana, nonché collezionista compulsivo di giocattoli di Guerre Stellari.

The Boys: Trigger Warning prova a muoversi su due binari diversi e non sempre riesce a tenerli in equilibrio. Da una parte c’è la volontà di tradurre in realtà virtuale il tono feroce, volgare e sopra le righe della serie; dall’altra si avverte la natura di prodotto strettamente legato al franchise, pensato anche come vetrina promozionale. Il risultato è un gioco capace di restituire bene atmosfera e spettacolo, ma meno convincente quando si passa alla sostanza del gameplay.

Sviluppato da ARVORE e pubblicato da Sony Pictures Virtual Reality, il titolo è disponibile su Quest, con arrivo previsto anche su PSVR 2. La recensione fa riferimento a una prova su Quest 3, con uscita fissata al 26 marzo 2026 e un prezzo di 30 dollari.

Una storia di vendetta perfettamente in linea con The Boys

La trama parte da un presupposto molto riconoscibile per chi conosce la serie. Il protagonista, Lucas Costa, resta coinvolto in una tragedia durante uno scontro con la famiglia Armstrong, un gruppo di Supes di basso livello. In fin di vita, viene salvato dal Compound V, che non solo gli permette di sopravvivere, ma gli conferisce poteri telecinetici permanenti e lo spinge verso una missione di vendetta.

L’impianto narrativo è piuttosto classico e, per certi versi, anche fin troppo prevedibile. Tuttavia riesce comunque a inserirsi bene nell’universo di The Boys, mantenendone il gusto per l’eccesso senza inseguire sempre il livello più estremo e scioccante della serie. L’estetica, più cartoonesca e in alcuni momenti volutamente disturbata da effetti glitch, tende anzi ad ammorbidire certe esplosioni di violenza, pur senza rinunciare al linguaggio esplicito e alla brutalità che i fan si aspettano.

Le teste che esplodono, i corpi massacrati e l’umorismo di cattivo gusto ci sono tutti. Sotto questo aspetto, il gioco centra l’obiettivo e restituisce un adattamento immediatamente riconoscibile.

Poteri divertenti, ma poca profondità

Dal punto di vista delle meccaniche, Lucas può afferrare e lanciare oggetti a distanza, teletrasportarsi su brevi tratte, individuare i nemici attraverso i muri e colpirli in modo furtivo. A queste abilità si aggiungono tre poteri temporanei raccolti durante l’avventura: Bone Blades, per decapitare i nemici con grandi lame ossee; Active Camouflage, utile per evitare telecamere e guardie; e Laser Eyes, che trasformano il protagonista in una macchina da guerra.

Sulla carta, il sistema ha una sua logica. Le abilità sono varie, spettacolari e abbastanza versatili da lasciar pensare a un buon action stealth in VR. Il problema è che il gioco non costruisce attorno a questi strumenti una struttura davvero solida. I nemici normali sono troppo facili da eliminare, gli allarmi raramente diventano un ostacolo reale e non esiste un vero motivo per scegliere con attenzione tra approccio furtivo e assalto frontale.

Questa semplicità finisce per svuotare l’esperienza. I livelli si attraversano con facilità e il gioco dà spesso l’impressione di voler portare il giocatore rapidamente da una scena all’altra più che di costruire una sfida coerente. Anche il sistema di ricompense è ridotto al minimo: niente potenziamenti, niente sblocchi rilevanti, niente reale incentivo a rigiocare le missioni.

Boss fight e level design: buone idee, esecuzione limitata

Le boss fight sono soltanto due, e proprio in questi scontri emergono alcune delle debolezze del sistema di controllo. Attivare le abilità richiede la pressione simultanea di trigger e grip, una soluzione poco immediata che complica anche i movimenti, visto che il teletrasporto passa dallo stesso tipo di input. Non è un disastro, ma toglie fluidità proprio nei momenti in cui servirebbe più precisione.

Il level design, invece, è uno degli aspetti più riusciti. Gli ambienti offrono aree nascoste, ricariche di Temp V, note, registrazioni audio e piccoli segreti da trovare. Il problema, semmai, è il ritmo: fermarsi a leggere o ascoltare materiali extra in VR può risultare scomodo e spezzare l’azione. Così una parte del contenuto finisce per passare in secondo piano.

Nel complesso, dopo circa quattro ore di gioco, resta la sensazione di un’opera che coglie bene il tono della licenza ma appare anche piuttosto frettolosa, quasi progettata per accompagnare il franchise più che per affermarsi come titolo VR davvero completo.

Narrazione efficace, animazioni e IA molto meno

Sul fronte dell’immersione, The Boys: Trigger Warning fa meglio. La componente narrativa funziona e l’uso del Temp V come elemento che altera percezione e stabilità mentale si integra bene con il linguaggio della realtà virtuale. C’è anche una buona cura per il cast vocale: Laz Alonso, Jensen Ackles, Colby Minifie e P. J. Byrne riprendono i rispettivi ruoli con efficacia.

Più evidente, invece, l’assenza di Karl Urban e Anthony Starr, nonostante Butcher e Homelander abbiano una presenza importante. I sostituti, Gary Furlong e Jake Green, offrono comunque interpretazioni solide, abbastanza convincenti da non spezzare subito l’illusione.

A pesare sono soprattutto le animazioni, spesso troppo rigide, e una intelligenza artificiale nemica decisamente debole. Le guardie appaiono incapaci di reagire con credibilità, non vedono minacce fuori dal loro campo visivo e rendono le sezioni stealth fin troppo facili. Alla lunga, questa fragilità trasforma infiltrazione e combattimento in routine più che in sfida.

Comfort buono, ma con qualche incertezza

Sul piano del comfort, il gioco mette a disposizione le opzioni principali: snap-turn, smooth-turn, teletrasporto, movimento fluido, vignettatura, gioco in piedi o seduto, sottotitoli e regolazione dell’altezza del giocatore. Manca invece una difficoltà regolabile, e alcune soluzioni restano più rigide del previsto.

La criticità principale riguarda alcuni spostamenti involontari del punto di vista, soprattutto nei condotti d’aria ma talvolta anche da fermi su terreno stabile. Non è un problema costante, però può risultare fastidioso proprio perché il movimento non sembra sempre sotto pieno controllo del giocatore.

Alla fine, The Boys: Trigger Warning è un adattamento che sa parlare ai fan grazie alla fedeltà di tono, alle voci e a una discreta resa dell’universo narrativo. Come gioco, però, resta più semplice e meno rifinito di quanto avrebbe bisogno per distinguersi davvero nel panorama VR.

The Boys: Trigger Warning in VR: fedele alla serie, ma troppo leggero per lasciare il segno
Kinguin

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