Lasciare Ubisoft per mettersi in proprio non è stata una scelta impulsiva, né romantica nel senso più semplice del termine. Per Darenn Keller, che aveva lavorato su serie come Assassin’s Creed e Ghost Recon, è stato piuttosto il risultato di una crescente distanza tra il tipo di sviluppo che sognava e quello che viveva ogni giorno dentro una grande macchina AAA. Col tempo, soprattutto negli anni segnati dal lavoro più isolato, è maturata l’idea di provare a costruire qualcosa di completamente suo. Da lì è nato Dawnfolk, il progetto che gli ha permesso di passare da ex designer Ubisoft a autore indipendente a tempo pieno.
Un’uscita dal mondo AAA per cercare più controllo creativo
Keller aveva ottenuto quello che, sulla carta, poteva sembrare un traguardo ideale: un posto in Ubisoft Bordeaux e la possibilità di contribuire a franchise enormi. Eppure, proprio dentro quel contesto, ha iniziato a sentirsi sempre meno incisivo. In interviste e materiali ufficiali collegati a Dawnfolk, il suo percorso viene descritto come quello di uno sviluppatore che, dopo alcuni anni passati a lavorare su grandi produzioni, ha deciso di lasciare lo studio per diventare sviluppatore solista. La pandemia e il lavoro più frammentato hanno accentuato questa distanza, spingendolo a cercare un processo creativo più diretto, meno filtrato e soprattutto più personale.
Quella libertà, però, ha avuto subito un prezzo chiaro. Lavorare da soli significa prendere ogni decisione, cambiare rotta rapidamente e non dover passare da lunghe catene di approvazione. Ma significa anche affrontare giornate intere senza una squadra attorno, senza il confronto continuo e senza quella spinta esterna che nei team, grandi o piccoli, spesso aiuta a restare motivati. È un aspetto che Keller ha raccontato con grande sincerità: l’autonomia assoluta può essere esaltante, ma rischia anche di diventare un’esperienza profondamente solitaria.
Dawnfolk è diventato il progetto che gli ha cambiato la carriera
Dopo vari prototipi, Keller ha trovato la forma giusta con Dawnfolk, uscito su Steam il 13 febbraio 2025 e poi arrivato anche su Nintendo Switch nell’ottobre dello stesso anno. Il gioco viene presentato come un city builder minimale con elementi di sopravvivenza e puzzle, costruito attorno alla gestione delle risorse, alla ricostruzione di un regno e alla lotta contro un’oscurità che avanza. È una formula particolare, poco facile da incasellare, ma proprio per questo molto riconoscibile.
I numeri, pur senza trasformarlo in un caso clamoroso, gli hanno dato ragione. Su Steam, Dawnfolk mantiene recensioni Molto positive, con il 94% di valutazioni favorevoli. Secondo quanto riportato da GamesRadar, Keller ha spiegato che il gioco ha venduto circa 26.000 copie e continua a garantirgli una base economica sufficiente a sostenere il suo lavoro. Non è il tipo di successo che monopolizza la conversazione pubblica, ma è abbastanza per ciò che conta davvero: vivere del proprio gioco e finanziare il successivo.
Un piccolo successo che vale più di una viralità passeggera
Ed è proprio qui che il caso di Keller diventa interessante. Nel settore si parla molto dei trionfi improvvisi, dei giochi che esplodono da un giorno all’altro e trasformano in fenomeno chi li ha creati. Molto meno spazio viene dato a quei progetti che non diventano enormi, ma funzionano abbastanza da costruire una carriera stabile. Keller sembra guardare proprio a questa seconda categoria: giochi capaci di trovare il loro pubblico, di restare vivi nel tempo e di sostenere una traiettoria concreta, senza bisogno di inseguire a tutti i costi la dimensione dell’evento.
In questo senso, il ruolo del publisher è stato importante soprattutto nella fase finale di Dawnfolk. Keller ha raccontato che, nel momento in cui stava per chiudere lo sviluppo, avere un editore alle spalle gli ha dato una struttura, una scadenza e una sicurezza economica che da solo avrebbe faticato a garantirsi. Oggi, con una situazione più stabile, guarda al futuro con maggiore serenità e si interroga anche sulla possibilità di gestire in modo diverso i prossimi lanci.
Il prossimo passo è già iniziato con B-Type: Space Builder
Il nuovo progetto esiste già ed è visibile su Steam con il titolo provvisorio B-Type: Space Builder. La pagina ufficiale lo descrive come un ibrido tra base builder e shoot ’em up ambientato nello spazio profondo, con strutture planetarie, raccolta di risorse e difesa contro una minaccia robotica aliena. Anche in questo caso emerge la stessa linea creativa: prendere un nucleo strategico e contaminarlo con qualcosa che, in apparenza, appartiene a un altro genere.
Keller, infatti, ha spiegato di voler continuare a costruire giochi accessibili, leggibili e pensati bene anche per il controller, senza inseguire la complessità estrema dei grandi strategici tradizionali. L’idea non è semplificare per impoverire, ma trovare un equilibrio in cui la profondità nasca da sistemi chiari e immediati. È una direzione coerente con Dawnfolk e sembra già indicare quale sarà la sua identità autoriale nei prossimi anni.
La storia di Darenn Keller, in fondo, non è quella di una fuga spettacolare da Ubisoft, ma quella di una transizione più sobria e forse più interessante: passare da ingranaggio di una macchina enorme a creatore di progetti piccoli, controllabili e abbastanza solidi da reggere una carriera. In un’industria che spesso guarda solo ai colossi o ai miracoli improvvisi, anche questo tipo di successo ha un valore particolare. E Dawnfolk, silenziosamente, lo sta dimostrando.







