Parlare di Hades e Hades II significa ormai parlare di due dei nomi più pesanti del roguelike moderno. Eppure Greg Kasavin, direttore creativo di Supergiant Games, guarda al tema della loro eredità con un atteggiamento molto meno celebrativo di quanto ci si potrebbe aspettare. In un’intervista concessa a GamesRadar+ prima dei BAFTA Games Awards 2026, Kasavin ha spiegato di non pensare troppo a come questi giochi verranno ricordati nel lungo periodo. La sua priorità, piuttosto, è un’altra: fare in modo che chi li gioca senta di aver speso bene il proprio tempo.
Un successo evidente, ma senza trionfalismi
Il contrasto tra il tono di Kasavin e il peso effettivo della serie è piuttosto netto. Il primo Hades mantiene infatti un Metascore di 93 su Metacritic, mentre Hades II è arrivato a 95, entrambi accompagnati dalla dicitura “Universal Acclaim”. Sono numeri che collocano i due titoli in una fascia critica rarissima, soprattutto all’interno di un genere che negli ultimi anni si è riempito di proposte ma ha prodotto pochi veri punti di riferimento.
Non sorprende quindi che il nome di Hades II sia entrato anche nel discorso dei grandi premi del settore. Alla vigilia dei BAFTA Games Awards 2026, il gioco figurava tra i candidati nella categoria Animation, ulteriore conferma del prestigio raggiunto dallo studio californiano. Eppure Kasavin evita accuratamente di trasformare questo risultato in un discorso sulla grandezza storica del progetto.
Per Kasavin l’eredità non si decide da soli
Il cuore del suo ragionamento è molto semplice. Kasavin sostiene che l’eredità di un videogioco non sia qualcosa che uno sviluppatore possa davvero controllare o definire da sé. Nell’intervista spiega che la sorte di quasi tutti i videogiochi è, prima o poi, quella di essere dimenticati. Se un’opera riesce almeno a “non essere dimenticata subito”, per lui è già un risultato importante. Ma ancora più importante è che lasci un’impressione positiva a chi l’ha giocata.
Questa idea sposta il discorso dal prestigio alla relazione con il pubblico. Non conta tanto costruire un monumento critico, quanto realizzare un gioco che, una volta finito, faccia pensare al giocatore di non aver perso tempo. È un approccio quasi controcorrente in un’industria che spesso parla di record, vendite, classifiche e impatto culturale prima ancora di parlare dell’esperienza concreta vissuta da chi ha il pad in mano.
Il tempo come vera moneta del videogioco
Kasavin insiste poi su un aspetto molto concreto: i giochi possono essere acquistati a prezzo pieno, scontati pesantemente o persino recuperati in altri modi, ma hanno comunque un costo che nessuno può aggirare davvero, cioè il tempo. Per questo, spiega, i giocatori sono costretti a scegliere con attenzione anche quando un titolo è facilmente accessibile. Da qui nasce il rispetto quasi artigianale con cui Supergiant guarda al proprio pubblico: chi decide di passare ore dentro Hades o Hades II sta investendo una risorsa preziosa, e lo studio sente la responsabilità di ripagare quell’investimento.
Non è solo una formula elegante. È anche una buona chiave per capire perché i giochi di Supergiant abbiano lasciato un segno così forte. In un altro intervento recente, Kasavin e Amir Rao hanno riconosciuto quanto sia stato quasi surreale vedere Hades diventare un modello per altri sviluppatori, al punto che l’espressione “Hades-like” abbia iniziato a circolare come riferimento per una precisa declinazione del roguelike. In questo senso, l’impatto della serie appare già piuttosto chiaro, anche se Kasavin preferisce non trasformarlo in autocelebrazione.
La mitologia greca come eredità collettiva
C’è poi un ultimo passaggio molto interessante nelle sue dichiarazioni. Quando parla della “legacy” di Hades e Hades II, Kasavin osserva che una volta pubblicato un gioco questo “non appartiene più completamente” ai suoi autori. Da lì il discorso si allarga fino alla mitologia greca, cioè la materia stessa da cui nascono i due giochi. Secondo lui, quegli dèi e quei racconti non appartengono a una singola azienda né a una singola persona: sono un patrimonio collettivo, attraversano i secoli e superano qualunque proprietà intellettuale moderna.
È una posizione coerente con il modo in cui Supergiant ha trattato il materiale di partenza. Hades e Hades II non hanno mai cercato di imporsi come versione definitiva di quel mito, ma come una sua interpretazione forte, accessibile e stilisticamente riconoscibile. Proprio per questo l’umiltà di Kasavin non suona come falsa modestia. Somiglia piuttosto alla consapevolezza che, nel caso di opere così radicate in un immaginario condiviso, il giudizio finale spetti davvero al tempo e ai giocatori.
Alla luce dei risultati ottenuti, è difficile pensare che Hades e Hades II vengano archiviati in fretta. Ma il punto sollevato da Kasavin resta interessante proprio perché va oltre i numeri e i premi. In un settore che corre costantemente verso il prossimo lancio, ricordare che il vero obiettivo è lasciare al pubblico la sensazione di aver vissuto qualcosa di valido è, forse, la definizione più onesta possibile di eredità.


