Miyamoto contro GTA: perché Nintendo ha scelto un’altra strada

Miyamoto spiegò nel 2003 perché Nintendo non avrebbe inseguito GTA: una filosofia diversa, più ampia e trasversale, che punta a offrire alternative per tutti oggi.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Miyamoto contro GTA: perché Nintendo ha scelto un’altra strada

L’uscita di Grand Theft Auto III nel 2001 ha segnato uno spartiacque per l’industria dei videogiochi. Il suo successo ha mostrato con chiarezza che esisteva un pubblico enorme anche per opere dal tono più duro, pensate per un’audience adulta e pronte a spingersi su temi che fino a quel momento restavano più marginali. Da lì in poi, molti grandi editori hanno iniziato a guardare con maggiore convinzione ai giochi destinati a ottenere una classificazione M dell’ESRB, cioè per adulti. In questo scenario, però, Nintendo ha continuato a seguire una linea diversa, senza inseguire quel modello.

La risposta di Miyamoto al fenomeno GTA

A spiegare questa posizione fu Shigeru Miyamoto in un’intervista del 2003 concessa alla rivista svedese Superplay Magazine. In quel confronto, il creativo giapponese riconosceva apertamente l’impatto del fenomeno Grand Theft Auto, ma chiariva anche che Nintendo non aveva alcuna intenzione di muoversi nella stessa direzione.

“Il settore dei videogiochi è oggi più ampio che mai e ci sono molteplici modi per creare un gioco”, osservava Miyamoto. Un passaggio che, già allora, metteva a fuoco un’idea precisa: la crescita del medium non imponeva un’unica via, né obbligava tutti a rincorrere il successo del momento.

Lo stesso ragionamento diventava ancora più netto quando il discorso si spostava su GTA. “In effetti, molti giocatori più anziani apprezzano Grand Theft Auto”, spiegava Miyamoto, “ma ciò non significa che Nintendo svilupperà giochi simili. È nostro compito trovare nuove strade e creare alternative. È nostro dovere proporre alternative a GTA”.

Un dibattito acceso nei primi anni Duemila

Quelle dichiarazioni arrivavano in un momento particolare. L’intervista fu pubblicata infatti nel periodo del lancio di The Legend of Zelda: The Wind Waker, capitolo che all’epoca finì al centro di molte discussioni per il suo stile grafico cartoonesco, giudicato da parte del pubblico troppo distante da un immaginario più realistico e “adulto”.

Oggi The Wind Waker è spesso considerato uno dei giochi più riusciti dell’intera serie, ma nei primi anni Duemila il clima era diverso. Tra adolescenti e giovani adulti, il successo di titoli come Grand Theft Auto III stava spostando l’attenzione verso esperienze percepite come più dure, più ciniche e, almeno in apparenza, più mature. In quel contesto, la scelta estetica di Nintendo finì per sembrare a molti quasi controcorrente.

Non a caso, negli anni successivi la serie di Zelda avrebbe poi esplorato anche toni visivi più cupi, come nel caso di Twilight Princess, spesso letto come una risposta alle critiche rivolte a The Wind Waker. Eppure, al di là delle differenze stilistiche, la filosofia di fondo di Nintendo non è cambiata in modo sostanziale.

Giochi per bambini e adulti, non per una sola fascia

Miyamoto, in quell’intervista, sintetizzava bene questo approccio: “Non ho mai avuto l’intenzione di realizzare giochi per un’età specifica. Voglio creare giochi per bambini e adulti”.

È una frase semplice, ma dice molto del modo in cui Nintendo ha costruito la propria identità. L’obiettivo non è mai stato rincorrere una patente di maturità attraverso contenuti più estremi, bensì realizzare opere capaci di parlare a pubblici diversi. Una scelta che, nel tempo, ha finito per distinguere nettamente la casa di Kyoto da gran parte del resto del mercato.

Questa impostazione non significa ignorare i gusti dei giocatori più grandi. Piuttosto, vuol dire evitare l’idea che un videogioco debba necessariamente diventare più violento, più cupo o più provocatorio per essere preso sul serio. Nintendo ha cercato di dimostrare il contrario: si può raggiungere un pubblico vastissimo anche puntando su accessibilità, inventiva e riconoscibilità.

La responsabilità morale secondo Nintendo

Nell’intervista, Miyamoto affrontava anche un altro punto, più delicato e più legato al ruolo culturale del videogioco. “Penso sia importante che i produttori tengano le cose entro limiti morali ed etici”, diceva. E aggiungeva: “Credo infatti che i designer abbiano una certa responsabilità riguardo a ciò che creano. Certo, la libertà artistica e il diritto di espressione sono fondamentali, ma dobbiamo fare attenzione a cosa produciamo. I giochi sono intrattenimento interattivo e potrebbero influenzare i giovani…”

È una posizione che riflette la visione storica di Nintendo: prudente, molto attenta al proprio pubblico e poco incline a trasformare la provocazione in cifra identitaria. Anche quando il settore si è allargato e diversificato, la società non ha mai cercato di entrare davvero nel territorio dei giochi costruiti attorno a crimini, violenza esplicita e trasgressione come elemento centrale.

Un modello alternativo che ha funzionato

A distanza di anni, la scelta di Nintendo appare coerente con il percorso seguito dall’azienda. Mario, in termini culturali, forse non ha mai occupato esattamente lo stesso spazio dirompente che molti attribuiscono a Grand Theft Auto, soprattutto nei momenti di massima esposizione della serie Rockstar. Però il punto, probabilmente, non è questo.

Nintendo ha costruito il proprio successo proprio offrendo un’alternativa. Non una versione attenuata di GTA, né una risposta sullo stesso terreno, ma una proposta diversa per tono, linguaggio e obiettivi. È in questa distinzione che la casa giapponese ha trovato la propria forza, continuando a parlare a generazioni differenti senza rinunciare alla propria identità.

Ed è forse qui che le parole di Miyamoto conservano ancora oggi il loro peso. In un settore sempre più grande, più affollato e più frammentato, non tutti devono seguire la stessa strada per avere successo. Nintendo lo ha capito presto, e da allora ha continuato a muoversi in quella direzione con una coerenza rara.

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