Take-Two ridimensiona il team IA: cosa cambia davvero per il gruppo di GTA e BioShock

Take-Two ha perso il suo responsabile IA e parte del team dedicato, aprendo dubbi sulla strategia tecnologica del gruppo a pochi mesi dall’uscita di GTA VI.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Take-Two ridimensiona il team IA: cosa cambia davvero per il gruppo di GTA e BioShock

Take-Two Interactive, la holding che controlla Rockstar Games, 2K e Zynga, è finita al centro dell’attenzione dopo l’uscita di scena di Luke Dicken, fino a pochi giorni fa responsabile dell’intelligenza artificiale della società. La notizia non arriva da un comunicato ufficiale dell’azienda, ma da un post pubblico pubblicato dallo stesso Dicken su LinkedIn, in cui ha scritto che il suo percorso in Take-Two — e quello del suo team — si è concluso. Anche per questo, più che di una fotografia completa, oggi si può parlare di un quadro ancora parziale ma comunque significativo.

Il punto più importante è proprio questo: non ci sono elementi solidi per dire che Take-Two abbia abbandonato del tutto l’IA, ma ci sono abbastanza riscontri per affermare che la società abbia colpito in modo diretto almeno una parte rilevante della struttura che se ne occupava. Game Developer, che ha riportato per primo la vicenda in modo articolato, scrive che l’azienda ha licenziato il capo dell’IA e un numero non precisato di membri del team. La stessa testata aggiunge di aver contattato Take-Two, ricevendo però un rifiuto a commentare. È un dettaglio non secondario, perché lascia aperta la porta a interpretazioni diverse: ridimensionamento, riorganizzazione o cambio di priorità interno.

Il ruolo di Luke Dicken e il lavoro costruito negli ultimi anni

Dicken non era una figura marginale. Il suo profilo pubblico indica che era diventato Head of AI di Take-Two dopo una lunga esperienza in Zynga, società entrata nell’orbita del gruppo nel 2022. Nel post in cui annuncia la fine del rapporto con l’azienda, l’ex dirigente spiega che il team aveva sviluppato per circa sette anni tecnologie pensate per supportare lo sviluppo dei videogiochi, citando competenze che andavano dal machine learning agli strumenti tecnici per la procedural generation, fino a infrastruttura, DevOps e produzione. In altre parole, non si trattava soltanto di esperimenti generici sull’IA, ma di una struttura interna con applicazioni pratiche sul flusso di lavoro.

A rafforzare questa lettura c’è anche un altro segnale emerso nelle stesse ore. Game Developer ha riportato il messaggio di un ex senior director del gruppo, secondo cui i cambi di rotta decisi dai vertici avrebbero inciso direttamente sulla squadra. Il quadro che emerge è quindi quello di una revisione arrivata dall’alto, non di una semplice uscita individuale. Ed è proprio questo a rendere la vicenda interessante: il taglio arriva in un momento in cui Take-Two, almeno pubblicamente, aveva appena ribadito di voler usare l’IA come strumento di supporto produttivo.

Il contrasto con le parole recenti di Strauss Zelnick

Il passaggio più sorprendente della storia sta proprio nel confronto con le dichiarazioni recenti di Strauss Zelnick. Durante la earnings call del 3 febbraio 2026, il CEO aveva detto apertamente che Take-Two stava “abbracciando attivamente l’IA generativa”, parlando di centinaia di progetti pilota e implementazioni già avviati nell’azienda, compresi gli studi interni. In quella stessa occasione aveva spiegato di vedere nell’IA un modo per aumentare l’efficienza, ridurre i costi e liberare i creativi dalle attività più ripetitive.

Detto questo, Zelnick non aveva mai sposato una visione totalmente entusiastica o semplicistica della tecnologia. Già nel febbraio 2025 sosteneva che il “genio creativo” restasse umano e che le persone dovessero essere protette e retribuite anche quando il loro lavoro venisse replicato dall’IA. Più di recente, in un’intervista del 17 marzo 2026, è tornato sul tema con toni ancora più netti, definendo “risibile” l’idea che nuovi strumenti possano, da soli, generare un successo delle dimensioni di Grand Theft Auto. Secondo lui, gli asset possono essere accelerati dalla tecnologia, ma un grande successo continua a richiedere coinvolgimento e creatività umana.

Perché questa scelta pesa anche in chiave GTA VI

La notizia ha inevitabilmente avuto risonanza anche perché coinvolge la holding che pubblicherà Grand Theft Auto VI, oggi fissato ufficialmente da Rockstar al 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Va però chiarito un punto: non ci sono elementi pubblici che colleghino direttamente questi licenziamenti allo sviluppo di GTA VI. Anzi, proprio Zelnick nelle ultime settimane ha insistito sul fatto che l’IA non sia in grado di sostituire la componente creativa necessaria per un titolo di quella portata. La vicenda, quindi, sembra dire più qualcosa sulla struttura aziendale di Take-Two che non sullo stato del gioco Rockstar.

C’è poi un altro dettaglio che aiuta a leggere meglio la linea della società. Nella stessa intervista di marzo, Zelnick ha detto di trovare difficile immaginare pubblicità interstiziali dentro un gioco pagato 70 o 80 dollari, perché una scelta simile sembrerebbe “ingiusta” per il consumatore. È una frase che mostra un orientamento abbastanza chiaro: Take-Two continua a ragionare in termini di valore percepito del prodotto premium, e questo aiuta a capire perché l’azienda possa voler essere più prudente del previsto anche su strumenti che, almeno in teoria, promettono efficienza e risparmi.

In questo momento, la conclusione più corretta è anche la più sobria. Take-Two non ha spiegato pubblicamente che cosa intenda fare ora con la propria strategia sull’IA, ma i messaggi degli ex dipendenti e i report usciti tra il 3 e il 5 aprile 2026 indicano chiaramente che il gruppo ha ridimensionato una parte importante della squadra dedicata a queste tecnologie. Dopo mesi di dichiarazioni favorevoli sull’uso interno dell’IA, il segnale è forte. Resta solo da capire se si tratti di una frenata temporanea o dell’inizio di una linea più selettiva.

Fonte: gamesradar.com

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