World of Warcraft non spaventò RuneScape: il retroscena che pochi conoscono

Un’intervista del 2014 rivela perché Jagex non temeva il lancio di World of Warcraft e come RuneScape riuscì comunque a crescere per anni.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
World of Warcraft non spaventò RuneScape: il retroscena che pochi conoscono

Nel panorama degli MMORPG, World of Warcraft è stato a lungo il termine di paragone inevitabile. Il lancio del titolo Blizzard, per molti studi, avrebbe potuto rappresentare una minaccia concreta e immediata. Eppure, in casa Jagex, l’arrivo di WoW non fu vissuto con particolare allarme. Anzi, il clima era molto diverso da quello che si potrebbe immaginare.

A raccontarlo è stato Mark Ogilvie, direttore creativo di RuneScape, in un’intervista pubblicata nell’ottobre 2014 su GamesTM. Le sue parole restituiscono l’immagine di uno studio consapevole dei propri limiti, ma anche dei propri punti di forza, in una fase in cui il successo del gioco sembrava procedere a ritmo sostenuto.

Jagex non vedeva World of Warcraft come una minaccia diretta

Quando World of Warcraft arrivò sul mercato, l’idea più intuitiva sarebbe stata aspettarsi una certa tensione da parte di Jagex. In fondo, RuneScape era un MMORPG più vecchio, più piccolo e molto meno appariscente sul piano produttivo. Eppure, all’interno dello studio, la percezione era diversa.

Ogilvie spiegò che non c’era “nemmeno così tanta preoccupazione” per il debutto del gigante Blizzard. Una dichiarazione che, a distanza di anni, colpisce ancora, soprattutto considerando il peso che WoW avrebbe avuto sull’intero genere. La fiducia di Jagex, però, non nasceva da una sottovalutazione del concorrente, ma dalla convinzione che RuneScape occupasse uno spazio specifico e difficilmente sovrapponibile.

I punti di forza di RuneScape erano altri

Alla base di questa sicurezza c’era soprattutto la struttura stessa di RuneScape. Ogilvie attribuiva il successo del gioco a una progettazione leggera e flessibile, capace di permettere agli sviluppatori di aggiungere contenuti con estrema rapidità. In un mercato che già allora premiava la continuità degli aggiornamenti, questa velocità rappresentava un vantaggio concreto.

C’era poi un altro elemento decisivo: l’accessibilità tecnica. RuneScape poteva girare praticamente su qualsiasi computer dell’epoca, una caratteristica tutt’altro che marginale in anni in cui l’hardware non era così uniforme e diffuso come oggi. Per Jagex, questo significava poter raggiungere una platea enorme, inclusa quella fascia di utenti che non avrebbe necessariamente potuto giocare a titoli più esigenti.

Ogilvie lo sintetizzò in modo molto chiaro: “Oltre alla frequenza degli aggiornamenti e all’accessibilità, questi erano ancora i nostri punti di forza, e in realtà il nostro pubblico non era così interessato a WoW”. È una frase che dice molto non solo sulla strategia di Jagex, ma anche sulla composizione della community di RuneScape, diversa da quella che si sarebbe riversata su World of Warcraft.

Una crescita che sembrava inarrestabile

Il dato forse più sorprendente emerso da quell’intervista riguarda il ritmo di crescita del gioco. Ogilvie raccontò che l’impatto di WoW poteva aver inciso sul numero di nuovi clienti, ma non al punto da cambiare davvero il quadro generale. Jagex, spiegò, aveva problemi ben più urgenti da affrontare.

La società, infatti, faticava ad assumere personale e a costruire nuovi server abbastanza rapidamente per sostenere l’afflusso di utenti. Nonostante l’arrivo del concorrente più ingombrante possibile, RuneScape continuava a registrare decine di migliaia di nuovi account ogni giorno. Un risultato che rende bene l’idea del momento vissuto dal gioco e del perché, all’interno dello studio, non prevalesse il timore.

Due MMORPG ancora centrali dopo vent’anni

L’aspetto più notevole, guardando oggi a quella fase, è che né World of WarcraftRuneScape hanno davvero perso la loro rilevanza. Nel corso di oltre vent’anni, entrambi sono rimasti tra gli MMORPG più conosciuti, giocati e discussi del settore. È già di per sé un traguardo raro, ma lo è ancora di più se si considera il periodo in cui sono nati, quando l’idea di giocare online in mondi condivisi era ancora relativamente nuova per il grande pubblico.

Naturalmente, il percorso non è stato privo di attriti. World of Warcraft ha dovuto fare i conti con critiche legate alla sua narrativa, mentre RuneScape è finito nel mirino per questioni collegate alla monetizzazione. Polemiche diverse, in contesti diversi, che però non hanno cancellato la solidità di due nomi rimasti centrali nell’immaginario degli appassionati.

Una community cresciuta insieme al gioco

C’è poi un altro aspetto, più umano, che aiuta a capire la longevità di RuneScape. Il CEO del gioco ha osservato che i suoi utenti, un tempo, erano spesso ragazzi di 16 anni che ascoltavano Breaking Benjamin. Oggi, ha spiegato, sono diventati contabili e CEO di 33 anni, con appena 41 minuti di tempo libero la sera.

È un’immagine molto efficace, perché racconta in poche parole l’evoluzione di una generazione di giocatori. Non si tratta solo di un titolo rimasto online a lungo, ma di un’esperienza che ha accompagnato i suoi utenti nel passaggio dall’adolescenza alla vita adulta. Ed è forse anche qui che si nasconde il segreto della sua resistenza: RuneScape non ha semplicemente mantenuto una base di pubblico, ma è cresciuto insieme a essa.

Alla fine, il vero retroscena non è soltanto che Jagex non temeva World of Warcraft. È che, in quel momento, aveva già trovato una formula capace di reggere l’urto del più grande nome del genere. E a giudicare dalla longevità di entrambi, quella fase ha segnato l’inizio di una rivalità meno fragile e più sfumata di quanto si possa pensare.

World of Warcraft non spaventò RuneScape: il retroscena che pochi conoscono
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