Durante gli anni della prima Xbox, Microsoft cercò con insistenza di conquistare spazio anche in Giappone, un mercato allora decisivo per l’equilibrio dell’industria videoludica. In quel contesto, assicurarsi il supporto dei grandi publisher nipponici era una priorità strategica. Ed Fries, tra i dirigenti più importanti della divisione Xbox in quella fase, è tornato sull’argomento spiegando quanto fosse complicato ottenere un appoggio pieno da parte di aziende come Square Soft/Enix, Konami, Capcom e Sega.
Al centro del suo racconto c’è soprattutto un rimpianto preciso: non essere riuscito a portare Final Fantasy sulla prima Xbox. Un obiettivo che, a suo dire, era tra quelli a cui teneva di più.
Il ruolo di Ed Fries nei primi anni di Xbox
Ed Fries ha avuto un ruolo centrale nella costruzione dell’identità della prima console Microsoft. Per gran parte della vita commerciale di Xbox è stato vicepresidente della pubblicazione dei giochi, seguendo da vicino sia le acquisizioni sia gli accordi con gli sviluppatori esterni.
Nel suo percorso rientrano operazioni molto rilevanti per la storia del marchio. Tra queste, l’acquisizione di Bungie, lo studio legato a Halo, quella di Rare, noto per serie come Banjo-Kazooie, e una serie di intese per portare contenuti esclusivi sulla console. Era un periodo in cui Microsoft cercava di costruire credibilità in un settore dominato da concorrenti già molto radicati, e il rapporto con gli editori giapponesi rappresentava uno dei fronti più delicati.
Il grande rimpianto: Final Fantasy su Xbox
Quando gli è stato chiesto quale occasione persa pesi ancora di più, Fries ha indicato senza esitazioni la serie Final Fantasy. Ha ricordato di aver incontrato spesso Square Soft/Enix, insieme ad altri grandi nomi dell’industria giapponese, proprio nel tentativo di rafforzare il catalogo della console.
Il punto, però, non era soltanto convincere questi editori del valore di Xbox. Il problema, per Fries, era più profondo e riguardava gli equilibri di potere del mercato. Secondo il dirigente, molti publisher giapponesi erano interessati a sostenere Microsoft, ma allo stesso tempo avevano il timore che Sony potesse reagire in modo punitivo se quel sostegno fosse apparso troppo evidente.
Fries ha spiegato che alcuni accordi furono possibili e altri no. Ha anche osservato che, dopo la sua uscita, Xbox riuscì comunque a chiudere alcune intese con Square. Tuttavia, il quadro restava complesso: da una parte c’era il desiderio di evitare che Sony restasse senza rivali, dall’altra la necessità di non esporsi troppo.
Il timore di irritare Sony
Secondo Fries, il ragionamento di diversi editori giapponesi era chiaro: avere un concorrente forte di Sony era utile, ma dichiarare un sostegno aperto a Xbox poteva comportare conseguenze. Nelle sue parole, questi publisher volevano che Sony si trovasse di fronte a un avversario credibile, però senza rendere troppo esplicita la loro vicinanza a Microsoft.
La preoccupazione, sempre secondo Fries, era che Sony potesse “punirli” in modo indiretto ma concreto. Le ipotesi avanzate riguardavano, per esempio, l’invio tardivo dei development kit rispetto ad altri partner oppure una minore promozione dei loro giochi. Non vengono indicate prove dirette di queste pratiche, ma il timore, a quanto raccontato, era abbastanza diffuso da influenzare i rapporti tra Xbox e diversi publisher giapponesi.
Questa lettura restituisce bene il clima di quegli anni: una fase in cui Microsoft provava a inserirsi in un ecosistema già consolidato, mentre molti attori del settore cercavano di mantenere un equilibrio senza rompere apertamente con il leader di mercato.
Non solo Square: il caso Tecmo e delle esclusive Xbox
Fries ha sottolineato che non si trattava di una dinamica limitata a Square. A suo avviso, anche altri publisher giapponesi si muovevano con la stessa logica. L’esempio citato è Tecmo, che pubblicò in esclusiva su Xbox titoli come Dead or Alive 3 e Dead or Alive 4.
Il senso di queste operazioni, nella ricostruzione dell’ex dirigente, non era soltanto commerciale. C’era anche la volontà di esercitare pressione su Sony, così da evitare un mercato privo di concorrenza reale. Fries ha espresso il concetto in modo netto: senza una competizione concreta, il rischio era quello di un quasi monopolio, e i monopoli tendono a imporre le proprie condizioni senza particolari contrappesi.
È una riflessione che va oltre il singolo accordo mancato. Per Fries, la presenza di Xbox come alternativa forte avrebbe potuto produrre benefici non solo per Microsoft, ma anche per gli sviluppatori e per i giocatori, proprio perché un mercato più competitivo tende a offrire più margini di scelta.
Gli accordi arrivati più tardi con Square Enix
Pur non essendo riuscita a ottenere Final Fantasy nei tempi e nei modi sperati all’inizio, Xbox è riuscita in seguito a costruire rapporti più solidi con grandi studi giapponesi. Nel caso di Square Enix, questo si è tradotto anche in alcune esclusive per la piattaforma Microsoft, come Infinite Undiscovery e The Last Remnant.
Alla fine, sulla console sono arrivati anche capitoli della saga più desiderata. Microsoft ha infatti portato su Xbox Final Fantasy XI e Final Fantasy XIII, segno che quel dialogo, pur tra molte difficoltà, non si era mai davvero interrotto.
Resta però il rimpianto per ciò che avrebbe potuto rappresentare un supporto più forte fin dai primi anni: non soltanto un vantaggio di catalogo, ma anche un riconoscimento simbolico per una console che, soprattutto in Giappone, ha sempre faticato a imporsi davvero. Le parole di Ed Fries riportano alla luce proprio questo nodo: la sensazione che una parte dell’industria volesse un equilibrio diverso, ma non fosse pronta a sfidare Sony fino in fondo.







