Eiji Aonuma voleva lasciare Zelda, ma Miyamoto gli cambiò il destino

Eiji Aonuma voleva lasciare Zelda dopo The Wind Waker, ma Miyamoto lo indirizzò verso Twilight Princess, cambiando per sempre il suo ruolo nella serie.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Eiji Aonuma voleva lasciare Zelda, ma Miyamoto gli cambiò il destino

Oggi il nome di Eiji Aonuma è legato a The Legend of Zelda in modo quasi inseparabile. Per una parte enorme del pubblico, è ormai il volto creativo della serie tanto quanto Shigeru Miyamoto, che l’ha ideata. Eppure c’è stato un momento in cui Aonuma pensava seriamente di allontanarsi da questo universo, convinto di aver già dato tutto quello che poteva.

Quella fase, però, durò poco. Quando provò a cambiare strada, fu proprio Miyamoto a rimetterlo sui binari di Zelda, affidandogli un nuovo capitolo destinato a segnare in modo decisivo il suo percorso. Da lì in avanti, più che una collaborazione, la serie sarebbe diventata la sua dimensione naturale.

Dopo tre giochi, Aonuma pensava di aver chiuso con Zelda

Nel numero di giugno 2005 di Edge Magazine, Aonuma raccontò un passaggio molto significativo della sua carriera. A quel punto aveva già lavorato su tre capitoli importanti di The Legend of Zelda: prima come uno dei registi di Ocarina of Time, poi con un ruolo molto più centrale in Majora’s Mask e The Wind Waker.

Dopo quell’esperienza, la sua sensazione era piuttosto chiara. Pensava di aver esplorato quasi tutto ciò che gli sembrava possibile all’interno della serie. Non si trattava di un rifiuto del franchise, ma della percezione di aver esaurito le idee o, almeno, di aver raggiunto un punto oltre il quale gli riusciva difficile immaginare una vera evoluzione personale.

Per questo decise di parlarne direttamente con Miyamoto. Gli disse, in sostanza, di aver già affrontato molte delle possibilità offerte da Zelda e di voler capire se ci fosse la possibilità di passare ad altro. La risposta iniziale fu sorprendentemente semplice: Miyamoto gli disse che andava bene.

Il permesso arrivò, ma con una svolta inattesa

Aonuma raccontò di aver seguito quel suggerimento, convinto di poter finalmente cambiare progetto. Il punto è che il nuovo incarico che gli venne assegnato fu, ancora una volta, un altro Zelda. La cosa lo spiazzò, anche perché lui aveva interpretato quel via libera come un’autorizzazione a uscire davvero dalla serie.

Invece Miyamoto aveva in mente qualcosa di diverso. Secondo quanto ricordato da Aonuma, questa volta il suo ruolo sarebbe cambiato: non più soltanto regista immerso nella progettazione quotidiana del gioco, ma figura chiamata a osservare il lavoro da una prospettiva più alta, più ampia, più vicina a quella del produttore.

Quel progetto era Twilight Princess, destinato ad arrivare nel 2006 su GameCube e Wii. Anche se Aonuma venne poi accreditato come regista del gioco, quel passaggio segnò comunque una svolta importante nel suo rapporto con la serie. Non era più solo uno sviluppatore impegnato a costruire un singolo capitolo, ma una figura destinata a guidare Zelda con uno sguardo più esteso.

Twilight Princess fu il momento in cui tutto cambiò

Col senno di poi, è facile vedere Twilight Princess come uno spartiacque. Non soltanto per la serie, ma proprio per Aonuma. Fino a quel momento aveva provato a immaginare un futuro fuori da Zelda, ma si rese conto di non avere davvero in mente qualcosa di completamente distante da quell’universo.

Fu lui stesso ad ammetterlo con grande onestà. Disse che, in realtà, non riusciva a pensare a un’idea concreta che fosse davvero diversa da Zelda. È una confessione interessante, perché racconta non solo un legame professionale, ma anche un modo di pensare ormai modellato da quella serie.

A rendere il quadro ancora più eloquente c’è il riferimento a Marvelous, il primo titolo che aveva diretto su Super Nintendo, uscito solo in Giappone. Anche quel gioco, osservava Aonuma, presentava tratti in comune con The Legend of Zelda. Questo significa che il suo immaginario creativo, già allora, si muoveva spontaneamente in una direzione molto vicina a quella formula: avventura, esplorazione, struttura da gioco costruita attorno al senso della scoperta.

Da tentativo di fuga a destino accettato

Il modo in cui Aonuma descrisse questa presa di coscienza è forse la parte più affascinante del racconto. Spiegò che, mentre cercava di allontanarsi da Zelda, finiva in realtà per avvicinarsi sempre di più alla serie. E arrivò perfino a suggerire che, forse, tutto questo fosse una sorta di destino, qualcosa da cui smettere di scappare.

È una frase che colpisce perché restituisce bene il tono di quel momento: non la rassegnazione di chi rinuncia a cambiare, ma la lucidità di chi capisce finalmente quale sia il proprio posto. E in effetti, guardando a ciò che è successo dopo, sembra difficile dargli torto.

Da Phantom Hourglass del 2007 in poi, Aonuma ha assunto il ruolo di produttore di ogni grande capitolo della saga, diventando progressivamente il punto di riferimento creativo più riconoscibile dell’intera serie. Nel tempo è diventato non solo uno dei principali custodi dell’identità di Zelda, ma anche il volto pubblico del suo sviluppo, quello che accompagna annunci, presentazioni e passaggi cruciali della serie.

La cosa più interessante, forse, è che tutto questo nasce da un tentativo di allontanarsi. Aonuma pensava di avere chiuso un capitolo, ma si trovò invece nel momento esatto in cui la sua storia con The Legend of Zelda stava davvero cominciando. E a giudicare da quanto ha costruito negli anni successivi, non è stato affatto un destino scomodo da accettare.

Eiji Aonuma voleva lasciare Zelda, ma Miyamoto gli cambiò il destino
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