Fallout, riemergono gli appunti perduti della versione GURPS

Tim Cain ha ritrovato gli appunti della versione GURPS di Fallout, offrendo uno sguardo raro sul gioco prima della nascita di SPECIAL.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Fallout, riemergono gli appunti perduti della versione GURPS

Per anni si è pensato che della primissima incarnazione di Fallout fosse rimasto ben poco. Prima di diventare l’RPG del 1997 che tutti conoscono, infatti, il progetto era nato attorno al regolamento GURPS, poi abbandonato dopo il fallimento della licenza e sostituito dal sistema SPECIAL. Ora, però, Tim Cain ha ritrovato una traccia concreta di quella fase iniziale: una serie di note scritte a mano con vantaggi, svantaggi, peculiarità e abilità pensati per il gioco nei primi mesi del 1997. È un ritrovamento piccolo nelle dimensioni, ma enorme per chi segue la storia di Fallout e del suo sviluppo.

Il Fallout che poteva essere

All’origine, Fallout non doveva usare SPECIAL. Il progetto era stato concepito come un gioco basato su GURPS, il Generic Universal RolePlaying System di Steve Jackson Games, un sistema pensato per adattarsi a contesti molto diversi. Solo in seguito, dopo il naufragio dell’accordo di licenza, il team virò verso una soluzione interna che avrebbe poi dato vita a SPECIAL, diventato negli anni uno degli elementi più riconoscibili della serie e rimasto centrale anche nell’era Bethesda. Questo rende il materiale ritrovato particolarmente interessante: non si tratta di una semplice curiosità d’archivio, ma di una finestra aperta su una versione alternativa di Fallout mai arrivata sul mercato.

La scoperta di Tim Cain

La novità è arrivata con un video pubblicato da Tim Cain il 13 maggio 2026, nel quale lo sviluppatore racconta di aver ritrovato alcune note manoscritte che credeva ormai perdute. Cain spiega di aver pensato a lungo che quel materiale fosse sparito per sempre, e il motivo è noto da tempo: dopo la sua uscita da Interplay, gli venne chiesto di distruggere l’archivio in suo possesso relativo a Fallout. In seguito, anche l’archivio che la società avrebbe dovuto conservare andò smarrito. Proprio per questo il ritrovamento di questi fogli assume un valore particolare, perché offre una rarissima testimonianza diretta di come il gioco stesse ancora prendendo forma in una fase decisiva del suo sviluppo.

Cain, del resto, aveva già parlato apertamente del problema della conservazione dei materiali di sviluppo, lamentando la quantità di documenti, prototipi, codice e asset persi nel corso degli anni. Nel caso di Fallout, il danno è stato ancora più evidente, perché a sparire non sono stati soltanto materiali secondari, ma anche intere tracce della fase in cui il gioco era costruito su fondamenta diverse da quelle poi diventate definitive. Questi nuovi appunti non ricostruiscono tutto, ma bastano per ridare corpo a una parte della storia che sembrava ormai irrecuperabile.

Un sistema molto più fitto e sfaccettato

Le note condivise da Cain mostrano un sistema di creazione del personaggio estremamente ricco. Oltre agli attributi di base, comparivano infatti numerosi vantaggi legati alla percezione, al comportamento e alle capacità sociali: udito più sviluppato, gusto e olfatto affinati, vista acuta, vigilanza, ambidestria, empatia verso gli animali, carisma, riflessi da combattimento, senso del pericolo, memoria eidetica, fortuna, visione notturna, visione periferica e guarigione rapida. A tutto questo si aggiungevano anche reputazioni positive legate a fazioni o comunità del mondo di gioco, come Vault, Shady Sands, Junktown, Hub e Confraternita d’Acciaio. Cain cita inoltre elementi come volontà forte, robustezza e voce, tutti acquistabili con punti personaggio.

L’altro lato della bilancia era naturalmente occupato da svantaggi e peculiarità, pensati per rendere il personaggio più fragile, più instabile o semplicemente più difficile da gestire. Dalle anticipazioni emerse, il sistema prevedeva dipendenze, fobie, tratti caratteriali problematici e persino tre diversi gradi di scarsa avvenenza fisica. Il tono, come spesso accadeva nel primo Fallout, oscillava fra severità da gioco di ruolo classico e una vena più grottesca, quasi sarcastica. Non mancavano poi abilità che oggi fanno sorridere per quanto risultano insolite in un contesto post-apocalittico, come salto, potere di attrazione e persino savoir-faire, cioè la capacità di muoversi con buone maniere e disinvoltura nei contesti sociali.

Perché questi fogli contano ancora

Il punto non è soltanto immaginare quanto sarebbe stato diverso Fallout con GURPS al posto di SPECIAL. Questi appunti aiutano soprattutto a capire quanto il progetto fosse già ricco, stratificato e ambizioso prima ancora di assumere la forma definitiva. In filigrana si vede un gioco che cercava di fondere simulazione, libertà di costruzione del personaggio e identità narrativa, elementi che in parte sarebbero sopravvissuti anche dopo il cambio di sistema. In questo senso, le note ritrovate non appartengono soltanto al passato: spiegano meglio anche il DNA della serie che sarebbe arrivata dopo.

C’è infine un dettaglio che dice molto sul tono con cui Cain guarda oggi a questa vicenda. A un fan che gli ha chiesto se un giorno potrà pubblicare il codice sorgente di Fallout, lo sviluppatore ha risposto con una battuta secca: prima dovrebbe averlo lui. È una frase ironica, ma dentro ci sta tutto il peso di una memoria videoludica spesso fragile, dispersa e salvata solo per frammenti. Ed è anche per questo che il ritrovamento di poche pagine manoscritte basta a fare notizia: quando si parla delle origini di Fallout, anche un foglio riemerso dal passato può cambiare la prospettiva.

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