Non tutti i grandi giochi cercano di conquistare il giocatore nei primi minuti. Kingdom Come: Deliverance 2, anzi, sembra muoversi nella direzione opposta: mette alla prova, rallenta, esaspera e in alcuni momenti arriva persino a scoraggiare. Eppure, proprio questa durezza iniziale sembra essere una delle chiavi del suo fascino. Dietro a quella sensazione di attrito costante non ci sarebbe un difetto da correggere, ma una scelta precisa di design.
A raccontarlo è Prokop Jirsa, lead designer del gioco, che in un’intervista a PC Gamer ha spiegato come Warhorse Studios abbia costruito l’esperienza attorno a un principio molto chiaro: la frizione non va sempre eliminata. In certi casi, anzi, è proprio ciò che rende più soddisfacente ogni piccolo successo.
Un inizio frustrante che rischia di allontanare
C’è un episodio nelle fasi iniziali di Kingdom Come: Deliverance 2 che riassume bene questo approccio. Al giocatore viene chiesto di accompagnare un ubriaco da un punto all’altro della mappa, prima di affrontare una banda di bracconieri e recuperare il cavallo dell’uomo. È una missione che può trasformarsi facilmente in un test di pazienza, al punto da far vacillare anche chi è disposto a concedere tempo al gioco.
È proprio lì che emerge il carattere più spigoloso dell’opera. Non c’è alcuna fretta di rendersi accomodante, e nemmeno la volontà di offrire subito una ricompensa semplice. Il gioco preferisce mettere ostacoli, lasciare il giocatore nel disagio e costringerlo a superare una fase iniziale più ruvida del normale. Per alcuni può essere un limite, per altri una promessa.
Superato quel momento, però, Kingdom Come: Deliverance 2 riesce a restituire un senso di appagamento molto raro. Non perché diventi improvvisamente facile, ma perché ogni progresso sembra conquistato davvero, e non regalato.
Per Warhorse la “frizione” è parte dell’esperienza
Jirsa ha spiegato che Warhorse adotta una filosofia di design piuttosto diversa da quella più comune nello sviluppo dei videogiochi. Durante i playtest, lo studio osserva con attenzione i momenti in cui i giocatori si confondono, si irritano o dichiarano addirittura che smetterebbero di giocare. In molti casi, queste reazioni verrebbero considerate un segnale da correggere il prima possibile. Warhorse, invece, non parte automaticamente da questa conclusione.
Secondo Jirsa, il modo più tradizionale di affrontare il design spinge a rimuovere tutto ciò che crea attrito. L’idea di Kingdom Come: Deliverance 2 è diversa: se quella difficoltà è stata inserita consapevolmente, allora può avere un valore preciso. Superare un ostacolo impegnativo fa sentire meglio il giocatore, gli dà la percezione di aver risolto un problema autentico e non di aver semplicemente seguito un percorso guidato.
È una visione che può sembrare severa, ma è anche coerente con l’identità del gioco. L’obiettivo non è accompagnare il giocatore con dolcezza, bensì fargli percepire il peso di ogni azione, anche la più banale.
Anche le attività più semplici diventano una prova
Questa filosofia si riflette in tutto il gioco, non solo nei combattimenti o nelle missioni principali. In Kingdom Come: Deliverance 2, anche gesti apparentemente ordinari richiedono attenzione, precisione e tempo. Preparare pozioni, forgiare armi e armature, scassinare una serratura oppure persino camminare dritti dopo aver bevuto troppo non sono azioni automatiche o decorative. Richiedono concentrazione e, spesso, una certa dose di pazienza.
Il risultato è che il senso di difficoltà si estende all’intera esperienza. Non riguarda solo le situazioni più drammatiche, come gli scontri o i momenti di pericolo, ma attraversa tutto il tessuto del gioco. Anche uccidere un nemico, che in molti RPG viene rapidamente trasformato in un’abitudine, qui resta qualcosa di difficile da padroneggiare.
Jirsa lo rivendica apertamente. Per Warhorse, questa durezza non è un effetto collaterale, ma una componente essenziale dell’esperienza. È il modo con cui lo studio cerca di dare spessore alle azioni del giocatore e di trasformare anche le vittorie minori in risultati memorabili.
Un gioco che rifiuta la comodità della fluidità
Il lead designer riconosce comunque che esiste spazio anche per giochi costruiti attorno a un’esperienza più fluida e immediata. Non c’è, nelle sue parole, un rifiuto totale di quel modello. Semplicemente, Kingdom Come: Deliverance 2 sceglie di collocarsi altrove. Vuole essere deliberatamente diverso, anche a costo di risultare meno accogliente.
È una scelta che spiega bene perché nel gioco persino i successi più piccoli possano sembrare traguardi autentici. In un sistema che oppone resistenza continua, ogni progresso acquista peso. Non c’è soltanto la gratificazione della ricompensa, ma anche quella del superamento personale, della fatica che finalmente produce un risultato tangibile.
Questo approccio, proprio perché così marcato, potrebbe influenzare anche il futuro di Warhorse Studios. Che il prossimo progetto sia Kingdom Come: Deliverance 3, un gioco di ruolo ispirato a Il Signore degli Anelli o qualcosa di completamente diverso, è facile immaginare che questa idea di design resterà centrale. Dopotutto, è ciò che distingue davvero lo studio: la volontà di non addolcire tutto, di lasciare fango, fatica e ostacoli lungo la strada.
Ed è forse proprio questo il motivo per cui Kingdom Come: Deliverance 2 riesce a lasciare il segno. Non cerca di piacere subito a tutti. Preferisce farsi conquistare lentamente, mettendo il giocatore alla prova fino a fargli sentire che ogni passo avanti, anche il più piccolo, è stato guadagnato davvero.
Fonte: GamesRadar







