A prima vista, Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City sembrava uno di quei progetti destinati a vivere soprattutto di nostalgia. Invece la sorpresa è un’altra: il primo gioco VR delle Tartarughe Ninja si è rivelato una produzione molto più solida del previsto, capace di funzionare non solo come omaggio al franchise, ma anche come beat’em up in prima persona piuttosto riuscito. Sviluppato da Cortopia Studios e pubblicato da Beyond Frames Entertainment, il gioco è uscito il 30 aprile 2026 su Meta Quest, SteamVR e Pico, con campagna in singolo e co-op online fino a quattro giocatori.
Un’avventura fedele allo spirito delle Tartarughe Ninja
La storia parte da una New York rimasta senza Shredder, con il Clan del Piede che prova a riempire il vuoto di potere lasciato dalla sua caduta. Da qui prende forma una campagna costruita attorno a missioni nei quartieri della città, con le quattro Tartarughe chiamate a recuperare oggetti, affrontare boss e riportare ordine nelle strade. La struttura alterna una grande mappa urbana, attraversabile anche tramite le fogne collegate al covo, e aree più chiuse come magazzini e complessi industriali, che finiscono per funzionare come veri e propri dungeon.

Il gioco permette di scegliere tra Leonardo, Raffaello, Donatello e Michelangelo, ognuno con la propria arma distintiva, ma la progressione spinge a specializzarsi piuttosto che a cambiare personaggio di continuo. È una scelta sensata, perché il combattimento è il centro dell’esperienza e costruisce buona parte del suo ritmo proprio sulla familiarità crescente con una singola tartaruga. Il risultato è un titolo che si appoggia all’immaginario classico del franchise senza trasformarsi in semplice fan service.
Combattimenti veloci, boss riusciti e una progressione più ricca del previsto
La parte migliore di Empire City è il modo in cui traduce le Tartarughe Ninja in VR. I combattimenti sono rapidi, fisici e immediati, con nemici diversi tra loro — dai soldati standard del Clan del Piede ai combattenti più pesanti o armati a distanza — e con boss che rappresentano il vero punto di forza della campagna. Non sono scontri particolarmente punitivi, ma bastano per dare varietà e ritmo a una struttura che altrimenti rischierebbe di diventare ripetitiva troppo in fretta. Anche il sistema di sconfitta è piuttosto morbido: quando si va al tappeto si riparte quasi subito, e questo rende l’avventura più accessibile che severa.

C’è anche una componente stealth che, in certi momenti, alleggerisce fin troppo la sfida. Le armi possono essere lanciate per eliminare nemici non allertati, e visto che tornano negli alloggi sulle spalle è possibile usarle quasi come munizioni infinite. Funziona, diverte, ma a volte semplifica troppo gli incontri, soprattutto contro i gruppi meno pericolosi. Anche per questo il gioco dà spesso la sensazione di premiare l’aggressività e l’improvvisazione più della precisione assoluta.

La progressione, però, aggiunge spessore. Si trovano progetti per stampare consumabili come stelle da lancio e fiale curative, si raccolgono materiali rari per creare cubi abilità che sbloccano bonus come doppio salto o movimento più veloce, e si sale di livello per aumentare salute e slot disponibili. Tutto richiede rottami raccolti durante l’esplorazione di vicoli, fogne e magazzini, e nella seconda metà della campagna la quantità di materiali diventa persino abbondante. A completare il pacchetto ci sono registrazioni audio, easter egg e prove a tempo opzionali che spingono a curiosare oltre la missione principale.
I limiti ci sono, ma non cambiano il giudizio generale
Il difetto più evidente riguarda il sistema che misura il livello di criminalità in città. In teoria dovrebbe dare pressione all’esplorazione, chiedendo di tenere sotto controllo il crimine spegnendo avamposti del Clan del Piede o intervenendo su eventi attivi. In pratica, però, questa meccanica finisce per assomigliare più a un riempitivo che a una vera minaccia: gli scontri collegati diventano presto ripetitivi e non sembrano offrire ricompense davvero significative. Lo stesso vale per alcune possibili scorciatoie contro i boss, come l’uso di posizioni elevate e attacchi a distanza per consumarne la salute senza esporsi troppo.

Sul piano dell’immersione, Empire City centra bene il tono delle Tartarughe Ninja. Lo stile visivo da fumetto, l’atmosfera da cartone animato e la buona scala della mappa aiutano a far sembrare il progetto più ricco di quanto il prezzo possa far pensare. Allo stesso tempo, però, il gioco resta molto legato alla sua interfaccia: orologio da polso, indicatori, waypoint e segnalazioni continue dei crimini rendono l’esperienza piuttosto guidata. A questo si aggiungono porte inutilizzabili, oggetti decorativi non interattivi e alcune interazioni un po’ goffe, soprattutto nell’apertura delle porte vere e proprie.

Anche il comfort è stato gestito con una certa attenzione, ma non è un titolo da consigliare alla leggera a chi soffre facilmente il movimento artificiale. Il gioco prevede snap-turn, smooth-turn, teletrasporto, dash, movimento libero, modalità in piedi o da seduti, piegamento reale o artificiale e sottotitoli. Manca però una difficoltà regolabile, l’altezza del giocatore non si può modificare, e il ritmo dell’azione — tra corse, salti e impatti con le geometrie degli scenari — può causare fastidio nelle sessioni più frenetiche.

Nel complesso, Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City riesce dove era facile fallire. Non reinventa la VR e non elimina del tutto i limiti di budget o di struttura, ma trova un equilibrio credibile tra azione arcade, progressione leggera e fan service fatto bene. Per chi ama le Tartarughe Ninja è una proposta quasi obbligata; per tutti gli altri, resta comunque uno dei beat’em up VR più piacevoli e accessibili usciti negli ultimi mesi.






