Tomb Raider: Legacy of Atlantis guarda a Elden Ring per rendere i boss più giusti

Tomb Raider: Legacy of Atlantis prende spunto da Elden Ring per creare boss più chiari, leggibili e giusti per i giocatori.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis guarda a Elden Ring per rendere i boss più giusti

I combattimenti contro i boss sono da sempre uno degli elementi più riconoscibili dei giochi FromSoftware. Titoli come Elden Ring e Dark Souls hanno costruito parte della loro fama su scontri durissimi, spesso frustranti, ma quasi sempre percepiti come leggibili. Anche quando si perde, il giocatore tende a capire dove ha sbagliato: un attacco schivato troppo tardi, una distanza calcolata male, un’apertura sfruttata nel momento sbagliato. Proprio questa chiarezza è al centro della filosofia che sta guidando lo sviluppo dei boss in Tomb Raider: Legacy of Atlantis.

L’importanza di attacchi chiari e leggibili

Durante un intervento alla conferenza Digital Dragons di Cracovia, in Polonia, Marcin Matuszczyk di Flying Wild Hog ha spiegato che un buon boss deve comunicare in modo preciso le proprie intenzioni. Non basta che lo scontro sia spettacolare: il giocatore deve poter leggere ciò che accade e reagire con consapevolezza.

“Rendi gli attacchi chiari con segnali visivi e sonori. Telegrafa gli attacchi attraverso i segnali del personaggio. Assicurati che le sconfitte derivino dagli errori del giocatore, non dalla confusione”.

La distinzione è fondamentale. Un boss difficile può essere appagante, ma un boss confuso rischia di sembrare ingiusto. Se il giocatore non capisce da dove arriva il colpo, quanto durerà l’animazione o quale sia la finestra corretta per schivare, la sconfitta non viene percepita come una conseguenza delle proprie scelte, ma come un difetto del design.

Perché Malenia è un esempio efficace

Matuszczyk ha indicato la battaglia contro Malenia in Elden Ring come un esempio utile di comunicazione visiva. In particolare, ha citato l’uso della scia della spada per suggerire al giocatore la distanza da mantenere e il momento in cui arretrare per evitare l’attacco.

L’idea non è semplicemente rendere il boss più facile. Al contrario, si tratta di dare al giocatore gli strumenti per interpretare correttamente lo scontro. Quando un attacco è anticipato da un movimento, da un effetto sonoro o da un segnale integrato nell’animazione del personaggio, la sfida resta alta, ma diventa più onesta.

Questo approccio è uno dei motivi per cui molti scontri FromSoftware vengono ricordati anche dopo anni. La difficoltà non nasce solo dalla quantità di danni inflitti dal nemico, ma dalla capacità di mettere alla prova attenzione, riflessi e memoria del giocatore.

Meno interfaccia, più mondo di gioco

Un altro punto centrale riguarda il modo in cui questi segnali vengono mostrati. Matuszczyk preferisce indicatori integrati nel mondo di gioco, invece di affidarsi troppo all’interfaccia. Un avviso sullo schermo può essere funzionale, ma rischia di rompere l’immersione. Un effetto visivo o sonoro inserito direttamente nell’ambiente, invece, mantiene il giocatore dentro la scena.

Lo sviluppatore ha citato anche il lavoro svolto su Horizon Forbidden West, in particolare nello scontro con Horus nell’espansione Burning Shores. In quel caso, il team ha cercato di segnalare l’arrivo dei tentacoli dal terreno attraverso elementi sonori e visivi radicati nell’ambiente.

“In Horizon, abbiamo segnalato i tentacoli che spuntavano da terra spostando il suono verso il terreno, con l’effetto sonoro. In questo modo, il tutto sembra più radicato e si adatta al mondo. Cerco sempre modi per evitare di utilizzare elementi dell’interfaccia in occasioni simili: è più immersivo mostrare qualcosa nel mondo reale piuttosto che con la UI”.

La logica è chiara: un boss non deve sembrare un esercizio astratto di tempismo, ma una creatura o un avversario credibile all’interno del mondo di gioco.

L’esperienza di Marcin Matuszczyk nei boss

Matuszczyk ha lavorato a lungo sui combattimenti contro i boss. Nel corso della sua carriera ha contribuito a scontri importanti, passando dallo sparatutto cooperativo Outriders di People Can Fly fino ad alcune delle battaglie più grandi di Horizon Forbidden West presso Guerrilla Games.

La sua esperienza lo porta a sottolineare che la leggibilità degli attacchi è solo una parte del problema. Per costruire un buon boss, gli sviluppatori devono decidere prima quali abilità vogliono mettere alla prova. Alcuni scontri possono concentrarsi sui riflessi, altri sulla gestione dello spazio, altri ancora sulla capacità di riconoscere schemi e fasi diverse.

Da questa scelta nasce l’identità del nemico. Un boss non dovrebbe essere soltanto più grande, più resistente o più dannoso di un avversario comune. Dovrebbe rappresentare una prova specifica, coerente con il suo ruolo e con il tipo di esperienza che il gioco vuole offrire.

Cosa può cambiare per Tomb Raider

Il discorso diventa particolarmente interessante se applicato a Tomb Raider: Legacy of Atlantis. I boss del Tomb Raider originale sono memorabili per atmosfera e impatto, ma dal punto di vista meccanico spesso funzionano in modo simile ai nemici standard, solo con molta più resistenza. L’incontro con il T-Rex, per esempio, è rimasto impresso nell’immaginario dei giocatori, ma il combattimento in sé non presenta una complessità paragonabile agli standard moderni.

Una rilettura più attenta dei boss potrebbe quindi dare al remake una personalità più forte. Non significa trasformare Tomb Raider in Elden Ring, né rendere ogni scontro una prova estrema. Significa però rendere i combattimenti più leggibili, vari e coerenti con le capacità di Lara Croft.

In questo senso, l’eredità dei giochi FromSoftware può offrire un insegnamento prezioso: la difficoltà funziona davvero quando il giocatore sente di poter imparare. Anche Hidetaka Miyazaki, guida di FromSoftware, ha più volte ribadito che titoli come Elden Ring e Dark Souls non puntano semplicemente ad aumentare la difficoltà, ma a farlo in modo equo.

Se Tomb Raider: Legacy of Atlantis riuscirà ad applicare questa filosofia ai suoi boss, potrebbe trovare un equilibrio interessante tra nostalgia e design moderno. Gli scontri resterebbero riconoscibili, ma più dinamici, leggibili e soddisfacenti.

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Kinguin

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