Il ritorno di The Legend of Zelda: Ocarina of Time riporta al centro una delle discussioni più affascinanti della saga: il ruolo dei dungeon classici. Il remake del capitolo per Nintendo 64, indicato da Nintendo tra i titoli in arrivo su Nintendo Switch 2, riaccende infatti l’interesse verso una struttura di gioco che negli ultimi anni la serie ha progressivamente trasformato.
La cosa curiosa è che proprio durante lo sviluppo di Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto arrivò a mettere in discussione la centralità dei labirinti tradizionali. Una posizione sorprendente, se si considera che molti fan ricordano ancora oggi la Fortezza Gerudo, il Tempio della Foresta e gli altri dungeon del gioco come alcuni dei momenti più memorabili dell’intera serie.
Il peso dei dungeon nella storia di Zelda
Per anni, The Legend of Zelda è stato associato a una formula molto precisa: esplorazione, strumenti da ottenere, enigmi ambientali e dungeon costruiti come veri e propri labirinti. Questa struttura ha definito l’identità della saga, fino a diventare una sorta di grammatica interna riconoscibile anche a distanza di decenni.
Miyamoto, in un’intervista del 1999 tradotta da Shmuplations, spiegò però quanto fosse complesso realizzare questi ambienti. I dungeon, nelle parole del game designer, richiedevano molto tempo, continue revisioni e un grande sforzo da parte del team. Il primo The Legend of Zelda, nelle fasi iniziali dello sviluppo, era addirittura composto soltanto da dungeon, senza una vera mappa esterna da esplorare.
Quella impostazione rappresentava bene la filosofia della “supremazia dei dungeon”, un’idea che aveva guidato a lungo lo sviluppo della serie. Tuttavia, con il passaggio al 3D, qualcosa cambiò.
Con Ocarina of Time cambia la prospettiva
Durante la lavorazione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo non dedicò ai dungeon la stessa quantità di tempo vista nei capitoli precedenti. Miyamoto descrisse questa scelta come qualcosa di decisamente “poco Zelda”, ma anche come una conseguenza naturale del nuovo approccio creativo.
Il team non stava più semplicemente rielaborando le idee di The Legend of Zelda: A Link to the Past. Con il salto al 3D, gli sviluppatori avevano davanti una base diversa, meno vincolata alle soluzioni del passato. Questo permise di ragionare sui dungeon non solo come percorsi da mappare, ma come luoghi capaci di generare tensione, atmosfera e senso di presenza.
Il punto centrale del ragionamento di Miyamoto era chiaro: i labirinti lineari, da soli, non bastavano più. Tracciare mentalmente il percorso, ricordare collegamenti e porte, orientarsi tra stanze concatenate poteva non essere l’aspetto più interessante per un giocatore immerso in un mondo tridimensionale.
Dalla mappa alla sensazione di presenza
Per Miyamoto, un dungeon in 3D doveva puntare soprattutto su elementi emotivi: paura, pressione, segreti da scoprire ed enigmi da risolvere. Più che la semplice complessità della mappa, contava la sensazione di trovarsi davvero in quel luogo.
Questa riflessione aiuta a leggere in modo diverso alcuni ambienti di Ocarina of Time. La Fortezza Gerudo e il Tempio della Foresta mantengono una struttura riconoscibile da dungeon tradizionale, ma cercano anche di lavorare sull’atmosfera. Il Tempio della Foresta, in particolare, non è ricordato soltanto per i suoi enigmi, ma per il suo tono inquieto, sospeso, quasi spettrale.
Miyamoto arrivò comunque a una conclusione piuttosto netta: i labirinti classici non erano sempre adatti a un gioco 3D. Non significava cancellare i dungeon, ma ripensarne il ruolo. E proprio questa idea sembra aver accompagnato la serie in modi diversi negli anni successivi.
Da Majora’s Mask a Breath of the Wild
Dopo Ocarina of Time, capitoli come The Legend of Zelda: Majora’s Mask e The Legend of Zelda: The Wind Waker ridussero il numero di dungeon, dando più spazio all’esplorazione del mondo esterno. The Legend of Zelda: Twilight Princess, invece, recuperò in parte una struttura più vicina alla tradizione, con una maggiore centralità degli ambienti chiusi e degli enigmi progressivi.
La rottura più evidente è arrivata con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che ha abbandonato quasi del tutto il modello dei vecchi dungeon. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha poi recuperato l’idea di grandi aree tematiche, senza però tornare pienamente al classico design “a scatola rompicapo” dei capitoli precedenti.
In questo percorso, le parole di Miyamoto assumono un peso particolare. La trasformazione dei dungeon non appare soltanto come una scelta recente, ma come un dubbio creativo maturato già all’epoca di Ocarina of Time.
Perché il remake è così atteso dai fan
Il fascino del remake nasce anche da qui. Rivedere oggi i dungeon di Ocarina of Time con una veste moderna significa tornare a un momento cruciale della storia di Zelda, quando la serie stava cercando di capire come trasferire la propria identità nel 3D.
Per molti giocatori, quei dungeon restano ancora una parte fondamentale dell’esperienza. Non sono soltanto stanze, chiavi e interruttori: sono luoghi pieni di memoria, atmosfera e ritmo. La loro forza non sta solo nella struttura, ma nel modo in cui hanno definito l’immaginario di Hyrule per un’intera generazione.
Il remake avrà quindi un compito delicato: valorizzare il fascino dei dungeon classici senza ignorare le riflessioni che Nintendo portava avanti già nel 1999. Ed è proprio questa tensione tra tradizione e modernità a rendere il ritorno di Ocarina of Time così interessante.







