La fine dei dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation continua a far discutere. Sony Interactive Entertainment ha annunciato che, da gennaio 2028, la produzione di supporti fisici per i nuovi titoli destinati alle console PlayStation sarà interrotta. I giochi già usciti, o previsti su disco prima di quella data, non saranno coinvolti dalla transizione.
La decisione ha provocato molte reazioni negative tra giocatori, collezionisti e sostenitori della conservazione videoludica. Tuttavia, Chet Faliszek, ex autore di Valve e sceneggiatore legato a titoli come Left 4 Dead, non vede in questa svolta un complotto contro il pubblico. Per lui, la responsabilità principale ricade proprio sulle abitudini di acquisto dei consumatori.
La risposta di Chet Faliszek alle proteste
Faliszek ha affrontato il tema in un video pubblicato su YouTube, commentando le critiche rivolte a PlayStation dopo l’annuncio sul futuro digitale della piattaforma. Il suo punto è semplice e piuttosto duro: i giocatori hanno già votato con il portafoglio, scegliendo in massa il digitale rispetto al formato fisico.
“Siete stati voi, i consumatori, a fare una scelta, e la vostra scelta è per il digitale”, ha dichiarato Faliszek. L’ex Valve ha poi criticato l’idea, circolata tra alcuni utenti, che Sony avrebbe dovuto trovare soluzioni alternative come schede di memoria o altri formati fisici. Secondo lui, il problema non è la mancanza di opzioni, ma il fatto che i giochi su disco siano ancora disponibili nei negozi e che molti giocatori semplicemente non li comprino.
Il ragionamento riguarda anche il mercato dell’usato. Faliszek sottolinea che i giochi di seconda mano esistono ancora, così come gli scaffali dei rivenditori, ma il pubblico si è abituato alla comodità degli acquisti digitali. Download immediati, librerie online, offerte sullo store e servizi in abbonamento hanno modificato in profondità il rapporto tra giocatori e proprietà fisica.
I dati sulle vendite fisiche raccontano un mercato in calo
Le parole di Faliszek trovano un riscontro nei dati citati dagli analisti di settore. Mat Piscatella, analista di Circana, ha indicato che nel 2026 soltanto sette giochi PlayStation hanno superato le 100.000 copie fisiche vendute negli Stati Uniti. È un numero significativo, perché mostra quanto il formato su disco sia ormai diventato marginale per una parte importante del mercato console.
Questo non significa che il supporto fisico non abbia più valore. Per molti giocatori resta fondamentale poter acquistare, rivendere, prestare o conservare una copia tangibile di un gioco. Il disco rappresenta ancora una forma di controllo, soprattutto in un’epoca in cui licenze digitali, account, chiusure di store e rimozioni dai cataloghi sollevano dubbi concreti sulla conservazione a lungo termine.
Tuttavia, dal punto di vista delle aziende, le tendenze di acquisto pesano più delle dichiarazioni d’intenti. Se la maggioranza del pubblico compra in digitale, le grandi compagnie tendono a investire dove vedono maggiore domanda, margini più alti e minori costi di distribuzione.
Il ruolo di Game Pass e delle vendite digitali
Faliszek ha allargato il discorso anche al modo in cui vengono letti i dati di vendita nel settore. A suo giudizio, molte statistiche sul software risultano incomplete perché non includono sempre in modo pieno le vendite digitali su piattaforme come Steam o il mercato mobile. Questo rende ancora più evidente il peso del digitale, spesso superiore a quanto emerge dai report più tradizionali.
Nel suo intervento cita anche Game Pass, servizio che nasce e vive all’interno di un ecosistema digitale. Per Faliszek, abbonamenti di questo tipo hanno contribuito a spingere il pubblico verso un consumo meno legato alla copia fisica e più vicino all’accesso immediato ai contenuti.
La sua conclusione è volutamente provocatoria: i consumatori avrebbero “forzato la mano” alle grandi aziende, comunicando con le proprie scelte d’acquisto che il mercato fisico non era più centrale. In altre parole, le proteste arriverebbero quando la direzione è già stata decisa dai comportamenti accumulati negli anni.
Una protesta arrivata troppo tardi?
Il punto più duro dell’intervento riguarda proprio il tempismo delle lamentele. Faliszek sostiene che chi voleva davvero difendere il formato fisico avrebbe dovuto agire prima, comprando più giochi su disco e rifiutando con maggiore coerenza l’acquisto digitale o i servizi interamente online.
“Avreste dovuto iniziare a protestare contro Game Pass, smettere di comprare giochi Xbox, smettere di comprare in digitale”, ha affermato, aggiungendo che molti non lo hanno fatto perché il digitale è più comodo. È una posizione netta, che non tiene conto di tutte le sfumature del dibattito, ma fotografa una contraddizione reale: una parte del pubblico difende il fisico sul piano ideale, mentre nella pratica acquista sempre più spesso in digitale.
La scelta di PlayStation resta comunque destinata a dividere. Da un lato c’è un mercato che premia comodità, immediatezza e accesso digitale. Dall’altro ci sono questioni aperte su proprietà, conservazione, prestito, rivendita e accessibilità economica. Il passaggio del 2028 non chiude soltanto un formato commerciale: segna un cambiamento culturale nel modo in cui i videogiochi vengono acquistati, posseduti e tramandati.







