L’IA generativa viene spesso presentata come una scorciatoia capace di rendere lo sviluppo dei videogiochi più rapido, economico ed efficiente. L’idea è semplice: meno compiti ripetitivi, iterazioni più veloci e una produzione di contenuti più ampia anche per team con risorse limitate. Sulla carta, gli studi indipendenti dovrebbero essere tra i primi a beneficiarne. Eppure, molti sviluppatori indie sembrano pensarla in modo molto diverso.
Il rifiuto nasce dal valore del processo creativo
Per diversi autori indipendenti, il punto non è soltanto cosa viene prodotto, ma come viene prodotto. Eric Berger e Bradley Boothe di Freshly Baked Games, studio al lavoro su Queen’s Domain, vedono l’IA generativa come qualcosa di contrario allo spirito stesso dello sviluppo creativo. Boothe sintetizza il problema con una domanda diretta: “Creare cose è il punto centrale, quindi perché non dovresti farlo?”.
Berger aggiunge che un contenuto generato da una macchina, anche se rifinito, non gli interessa quanto l’ingegno e l’espressione umana. Il discorso, per lui, non riguarda solo immagini o concept art, ma anche ambiti come la programmazione, spesso considerati più tecnici. Usare l’IA, secondo questa prospettiva, rischia di impedire agli sviluppatori di costruire competenze reali e di comprendere fino in fondo il proprio lavoro.
Una posizione simile emerge anche dalle parole di Sam Webster e Toby Dixon, creatori di Morsels. Per loro i videogiochi indipendenti hanno qualcosa di artigianale, quasi da prodotto fatto in casa. L’intervento dell’IA può ridurre proprio quella sensazione, perché elimina parte del tempo, del pensiero e della cura che finiscono nel risultato finale, anche quando non sono immediatamente visibili.
Strange Scaffold e la linea anti-IA
Lo studio Strange Scaffold adotta una politica esplicitamente contraria all’uso dell’IA generativa. La produttrice Manda Farough difende il ruolo degli sviluppatori umani e il diritto degli artisti di restare artisti, senza doversi adattare a standard imposti da strumenti esterni al processo creativo.
Per Farough, rimuovere gli elementi umani dalla pre-produzione o dalla produzione significa ottenere giochi inferiori. Anche quando un titolo ha un tono leggero o volutamente assurdo, il valore resta nell’intenzione con cui viene realizzato. L’IA, in questa visione, non può sostituire il cuore di un’opera costruita da persone.
Colin McInerney, sviluppatore di Strange Scaffold e fondatore dello studio Pedalboard, usa parole ancora più nette: “Preferirei non poter più fare giochi piuttosto che usare l’IA generativa”. La sua critica riguarda soprattutto l’idea di delegare a una macchina parti essenziali del lavoro. Se uno sviluppatore non vuole scrivere codice, disegnare, progettare o imparare, allora viene meno una parte importante del motivo per cui si fanno videogiochi.
Paure legali, reputazione e mercato saturo
Le preoccupazioni degli indie non si fermano alla creatività. Molti vedono nell’IA generativa anche un rischio legale e reputazionale. Per piccoli studi senza grandi risorse, eventuali problemi di copyright o accuse legate all’uso di materiali generati possono diventare difficili da gestire.
C’è poi il timore che l’IA contribuisca a saturare ulteriormente un mercato già affollato. Joakim Sandberg, creatore di Iconoclasts, teme che questi strumenti possano facilitare la produzione in massa di applicazioni e giochi poco curati, soffocando progetti più personali e costruiti con maggiore attenzione. L’arte, secondo lui, non dovrebbe funzionare come una catena di montaggio.
Anche Husban Siddiqi, sviluppatore di Rogue Eclipse, respinge l’idea che l’IA venga adottata principalmente per aiutare giocatori e sviluppatori. A suo avviso, il vero obiettivo di molte aziende è ridurre i costi e aumentare i margini, più che migliorare la qualità dei giochi o rendere il lavoro creativo più sostenibile.
Alcuni usi pratici restano discussi
Non tutti gli sviluppatori intervistati escludono qualsiasi forma di utilizzo. Alcuni riconoscono che l’IA può avere un ruolo limitato in fasi di prototipazione, debug o apprendimento di linguaggi di programmazione. Paolo Pedercini, creatore di Future? No Thanks!, ammette che può essere utile come supporto al codice, ma non la considera necessaria e respinge l’uso di contenuti visivi generati.
Brian “Burgee”, autore di Erenshor, racconta di aver provato l’IA per generare esempi o correggere tentativi di codice, ma di essere sempre tornato all’elemento umano. Per lui, lasciare parti dell’esperienza di gioco ai capricci di un modello linguistico è incompatibile con il desiderio di costruire qualcosa di preciso per il pubblico.
Anche Gabe Cazillo, co-sviluppatore di Baby Steps, mostra un atteggiamento più incerto che entusiasta. L’IA può essere utile come riferimento o strumento di studio, ma non dovrebbe sostituire le competenze fondamentali necessarie per creare un videogioco. La sensazione, per molti, è che il dibattito venga spesso affrontato con troppe certezze e poca attenzione alle conseguenze reali.
Il valore di un gioco fatto da persone
In risposta alla diffusione dell’IA, diversi studi stanno scegliendo di comunicare apertamente che i loro giochi sono realizzati da esseri umani. Mica McFarland e Rafal Zaremba, creatori di Rockbeasts, hanno inserito una posizione anti-IA già nella schermata iniziale del gioco. Animazioni, arte e doppiaggio vengono presentati come il risultato della passione e dell’identità delle persone coinvolte.
Una linea simile arriva da Artisan Games, studio dietro Lost Hellden. Il responsabile Mario Rizzo racconta che il team ha sperimentato alcuni strumenti basati sull’IA, senza però trovarvi un vero valore. Gli artisti, in particolare, avrebbero percepito una perdita di creatività: i risultati erano troppo generici e finivano per rallentare, più che accelerare, il processo immaginativo.
Anche Andrea Lucco Borlera, sviluppatore di Horses, riconosce che l’IA potrebbe forse aiutare in alcune aree tecniche, ma non la considera la rivoluzione che molti descrivono. Creare da sé, osserva, offre più controllo e spesso evita perdite di tempo.
Il paradosso è chiaro: proprio gli studi che, almeno in teoria, dovrebbero trarre maggiore vantaggio dall’IA generativa sembrano tra i più restii ad adottarla. Per molti sviluppatori indipendenti, fare videogiochi significa affrontare il processo creativo nella sua interezza, anche quando è difficile, lento o imperfetto. La promessa di fare di più con meno non basta, se il prezzo da pagare è perdere ciò che rende un gioco davvero personale.







