Capcom “minacciò” Miyamoto per ottenere Zelda: così nacquero i giochi Oracle

Yoshiki Okamoto spinse Nintendo ad affidare Zelda a Capcom con una provocazione estrema, aprendo la strada a Oracle of Ages e Oracle of Seasons portatili.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Capcom “minacciò” Miyamoto per ottenere Zelda: così nacquero i giochi Oracle

The Legend of Zelda: Oracle of Ages e The Legend of Zelda: Oracle of Seasons occupano ancora oggi un posto importante tra le avventure portatili di Link. I due giochi per Game Boy Color nacquero però da una trattativa tutt’altro che ordinaria tra Capcom e Nintendo. Yoshiki Okamoto, deciso a lavorare sulla saga, arrivò a mettere Shigeru Miyamoto davanti a una provocazione molto netta: senza un accordo, il suo gruppo avrebbe realizzato un titolo quasi identico, cambiandone personaggi e nome. Una pressione che contribuì ad avviare la collaborazione, anche se il progetto finale fu molto diverso da quello immaginato inizialmente.

Yoshiki Okamoto voleva portare Zelda su Game Boy Color

Alla fine degli anni Novanta, Yoshiki Okamoto era una delle figure più influenti all’interno di Capcom. Il produttore, legato anche a titoli come Final Fight e Street Fighter II, desiderava affidare al team Flagship una nuova produzione basata su The Legend of Zelda.

L’idea iniziale consisteva nel realizzare un rifacimento del primo capitolo della saga per Game Boy Color. Il progetto avrebbe permesso agli sviluppatori di acquisire familiarità con il mondo di Link, prima di passare alla creazione di tre avventure inedite e collegate tra loro. Il piano comprendeva quindi quattro giochi complessivi, ma soltanto due sarebbero riusciti ad arrivare sul mercato.

Nintendo, almeno in un primo momento, non sembrava interessata a portare il primo The Legend of Zelda sulla console portatile. Okamoto decise allora di rivolgersi direttamente a Shigeru Miyamoto, padre della saga insieme a Takashi Tezuka, proponendosi di occuparsi personalmente della produzione.

La provocazione che fece partire le trattative

Il confronto tra le due aziende non portò subito a un accordo. In un’intervista concessa nel 1999 alla rivista tedesca Total, successivamente tradotta da Did You Know Gaming, Okamoto raccontò di aver utilizzato una strategia particolarmente aggressiva per convincere Miyamoto.

Il produttore disse che, se Nintendo avesse continuato a rifiutare, Capcom avrebbe potuto pubblicare “un gioco identico con personaggi diversi”, assegnandogli semplicemente un altro titolo. Non si trattava naturalmente di una minaccia personale, ma di una provocazione commerciale pensata per sottolineare quanto Capcom fosse determinata a sviluppare quel tipo di avventura.

La battuta contribuì a sbloccare il dialogo. Nintendo e Capcom iniziarono così a discutere seriamente della collaborazione, permettendo a Flagship di lavorare su uno dei marchi più importanti della casa di Kyoto.

La proposta rimane sorprendente anche considerando la tradizionale attenzione di Nintendo verso la tutela delle proprie proprietà intellettuali. Okamoto era però convinto che il progetto avesse un potenziale sufficiente da giustificare un confronto tanto diretto.

Il remake cancellato e la trilogia ridotta

Il piano originale non riuscì a svilupparsi come previsto. Il rifacimento del primo The Legend of Zelda incontrò diverse difficoltà e venne infine abbandonato. Anche la trilogia di episodi inediti si rivelò troppo complessa da gestire.

I tre giochi avrebbero dovuto essere strettamente collegati, permettendo alle decisioni prese in un capitolo di influenzare quelli successivi. Coordinare le storie, i sistemi di gioco e i collegamenti tra tre cartucce differenti divenne però un compito eccessivamente complicato. Il progetto fu quindi ridimensionato fino ad assumere la forma di una coppia di titoli.

Nel 2001 arrivarono così su Game Boy Color The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e The Legend of Zelda: Oracle of Ages. Ciascun gioco proponeva una propria avventura, ma completarne uno permetteva di ottenere una password da utilizzare nell’altro. Il collegamento sbloccava elementi aggiuntivi, incontri tra personaggi e una conclusione ampliata.

Due giochi diversi, ma parte della stessa avventura

Oracle of Seasons era maggiormente orientato verso l’azione e permetteva a Link di modificare le stagioni per trasformare l’ambiente e superare gli ostacoli. Oracle of Ages puntava invece con maggiore decisione sugli enigmi, utilizzando i viaggi nel tempo come meccanica principale.

La possibilità di iniziare da uno qualsiasi dei due capitoli e continuare nell’altro rese la coppia particolarmente originale. Le due cartucce non costituivano semplicemente versioni alternative dello stesso gioco, ma esperienze differenti progettate per completarsi a vicenda.

Il risultato dimostrò che la collaborazione tra Nintendo e Capcom poteva funzionare, nonostante le difficoltà attraversate durante lo sviluppo. Flagship tornò infatti a occuparsi della saga con The Legend of Zelda: The Minish Cap, proseguendo il percorso avviato dai due episodi Oracle.

La visione iniziale di Okamoto non si realizzò interamente: il remake venne cancellato e la trilogia si fermò a due giochi. Eppure, quella trattativa condotta con metodi poco convenzionali diede vita a due delle avventure più particolari di Link. Una provocazione nata durante un incontro con Miyamoto finì così per aprire uno dei capitoli più curiosi nella storia di The Legend of Zelda.

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