Captain Toad doveva essere un gioco di Zelda: il retroscena del diorama bruciato

Captain Toad nacque da un prototipo pensato per Zelda, ma Miyamoto lo respinse. Shinya Hiratake bruciò persino il diorama costruito per presentare l’idea a Nintendo.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Captain Toad doveva essere un gioco di Zelda: il retroscena del diorama bruciato

Prima di diventare uno degli spin-off più originali dell’universo di Mario, Captain Toad: Treasure Tracker avrebbe potuto essere un gioco di The Legend of Zelda. Il progetto nacque da un prototipo costruito attorno a piccoli livelli tridimensionali, osservati da una prospettiva distante e simili a diorami interattivi. Shinya Hiratake arrivò persino a realizzare a mano un modellino a tema Zelda per presentare l’idea a Shigeru Miyamoto. Il rifiuto della proposta, però, lo amareggiò al punto da spingerlo a bruciare il diorama.

Captain Toad nacque da un piccolo mondo in miniatura

Le origini di Captain Toad: Treasure Tracker risalgono allo sviluppo di Super Mario 3D World. Il team Nintendo stava sperimentando un livello compatto, costruito come un piccolo mondo in miniatura che il giocatore poteva osservare dall’esterno e ruotare per individuare percorsi, oggetti nascosti e soluzioni agli enigmi.

Il problema principale era rappresentato da Mario. La capacità di saltare obbligava gli sviluppatori a creare ambienti più ampi e complessi, facendo perdere al prototipo la sua natura raccolta. Koichi Hayashida, regista di Super Mario 3D World e successivamente produttore di Captain Toad, spiegò che il gruppo iniziò quindi a valutare un protagonista incapace di saltare.

L’idea fondamentale era basata sull’esplorazione lenta. Il personaggio avrebbe dovuto studiare attentamente l’ambiente, aggirare gli ostacoli e trovare oggetti da collezione senza affidarsi all’agilità tipica di Mario. Una formula che si adattava bene ai livelli ispirati agli hakoniwa, i tradizionali giardini giapponesi in miniatura richiamati anche nella descrizione ufficiale del gioco.

Il prototipo di Zelda presentato a Miyamoto

Shinya Hiratake, coinvolto nel design di Super Mario 3D World e futuro co-direttore di Captain Toad: Treasure Tracker, propose di utilizzare Link come protagonista. Il personaggio di The Legend of Zelda sembrava adatto a un’avventura più riflessiva, basata sull’osservazione e sulla risoluzione di enigmi.

Per sostenere la proposta, Hiratake dedicò parte del proprio tempo libero alla costruzione di un diorama fisico ispirato a Zelda. Il modellino doveva mostrare a Miyamoto l’aspetto dei piccoli scenari tridimensionali immaginati dal team e rendere immediatamente comprensibile la struttura del progetto.

La presentazione non andò però come previsto. Miyamoto apprezzò il diorama, ma inizialmente pensò che Hiratake stesse proponendo un vero giocattolo da commercializzare. Quando comprese che il modellino serviva a illustrare un videogioco con Link, non approvò l’idea. Hayashida ha riconosciuto che una presentazione più chiara avrebbe forse potuto portare alla nascita di un titolo molto diverso.

Shinya Hiratake bruciò il diorama

Il rifiuto lasciò un ricordo particolarmente spiacevole a Hiratake. Anni dopo, lo sviluppatore raccontò di aver distrutto il modellino: “L’ho bruciato. Era un ricordo così brutto che ho deciso di lasciarlo morire”.

Il gesto mostra quanto lavoro e coinvolgimento personale fossero stati investiti nella proposta. Non si trattava soltanto di una bozza preparata rapidamente, ma di un oggetto costruito con cura per dimostrare le potenzialità di un nuovo tipo di esperienza Nintendo.

La bocciatura del progetto legato a Zelda, tuttavia, non segnò la fine del concept. Gli sviluppatori continuarono a cercare un personaggio che potesse muoversi in quei piccoli ambienti senza distruggerne l’equilibrio attraverso salti e abilità troppo dinamiche.

La scelta di Capitan Toad

La soluzione arrivò con Capitan Toad, già conosciuto dai giocatori per le sue apparizioni nella serie Super Mario Galaxy. Il suo pesante zaino forniva una giustificazione semplice e immediata all’impossibilità di saltare, trasformando un limite del gameplay in una caratteristica naturale del protagonista.

I livelli di Capitan Toad vennero quindi inseriti in Super Mario 3D World come sezioni bonus. Al loro interno, il giocatore doveva ruotare la visuale, manipolare alcuni elementi dello scenario e raccogliere le Stelle verdi evitando nemici e trappole. Nintendo presentò ufficialmente queste sezioni come una delle nuove tipologie di livello del gioco.

La formula funzionò così bene da convincere Miyamoto a suggerire la realizzazione di un titolo autonomo. Nacque così Captain Toad: Treasure Tracker, pubblicato inizialmente su Wii U e diretto anche da Hiratake. Il gioco ampliò il concetto con decine di livelli in stile sandbox, coinvolgendo Capitan Toad e Toadette in una vera avventura alla ricerca di tesori.

Il progetto rifiutato come possibile esperienza di Zelda trovò quindi una nuova identità all’interno del mondo di Mario. Il diorama originale non è sopravvissuto, ma la sua idea è rimasta al centro di un gioco capace di trasformare l’assenza del salto in uno dei suoi elementi più riconoscibili.

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