Steam, metà dei giochi incassa meno di 4.000 dollari: il divario è enorme

Un'analisi dei giochi a pagamento su Steam mostra ricavi fortemente concentrati: metà resta sotto 3.622 dollari stimati, mentre pochi titoli raggiungono cifre enormi nel mercato.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Steam, metà dei giochi incassa meno di 4.000 dollari: il divario è enorme

Il mercato dei videogiochi su Steam continua a crescere, ma i ricavi sono distribuiti in modo tutt’altro che uniforme. Un’ampia analisi condotta su 99.206 giochi a pagamento mostra che la metà dei titoli ha generato meno di 3.622 dollari di ricavi stimati nel corso della propria vita commerciale. All’estremo opposto, una piccolissima parte del catalogo raggiunge decine o centinaia di milioni di dollari. Il dato più netto è che l’1% dei giochi concentra l’84,5% dei ricavi stimati.

La ricerca è stata realizzata da We Love It con Ichiro Lambe e Matt Martindale di Totally Human Media e Tim Ermilov di VaporLens. Le cifre non corrispondono ai dati finanziari ufficiali di Valve, che non pubblica le vendite e i ricavi di ogni singolo gioco. Si tratta quindi di stime, utili soprattutto per osservare le tendenze complessive del mercato.

Quanto guadagna un gioco su Steam

La distanza tra un titolo medio e un grande successo è impressionante. Nella fotografia dei dati presa in esame, il ricavo mediano stimato è di 3.622 dollari: in altre parole, metà dei giochi a pagamento rimane sotto questa cifra durante l’intero ciclo commerciale.

Per raggiungere il 90° percentile occorrono invece circa 236.184 dollari, mentre la soglia del 99° percentile parte da 15.872.031 dollari. A quel punto si entra in una fascia completamente diversa, nella quale pochi videogiochi arrivano a generare decine di milioni e, nei casi più estremi, cifre nell’ordine dei miliardi.

C’è poi un’altra parte del catalogo che fatica persino a lasciare una traccia misurabile. Nella rilevazione, 8.024 giochi a pagamento non avevano ricevuto alcuna recensione. Una precedente analisi di Gamalytic aveva inoltre stimato che oltre 5.000 giochi pubblicati nel solo 2025 non fossero riusciti a recuperare neppure i 100 dollari richiesti per la pubblicazione su Steam.

Come vengono stimati i ricavi

Il calcolo parte dalle recensioni degli utenti, utilizzate come indicatore indiretto del numero di copie vendute. Il modello standard applica un moltiplicatore di 35: ogni recensione viene quindi associata, in via approssimativa, a 35 vendite. Sono previste anche elaborazioni più conservative, con un moltiplicatore di 20, o più generose, fino a 50.

Il sistema ha inevitabilmente alcuni limiti. Il rapporto tra recensioni e copie vendute non è identico per tutti i giochi, mentre sconti e variazioni di prezzo possono incidere notevolmente sul fatturato effettivo. Inoltre, il calcolo utilizza il prezzo di listino e non può ricostruire con precisione tutte le vendite effettuate durante promozioni, bundle o con prezzi regionali differenti.

L’analisi si concentra sui giochi premium. Restano quindi fuori i free-to-play, compresi colossi come Counter-Strike, oltre ai software che non sono videogiochi, ai titoli per soli adulti e ai prodotti non ancora pubblicati. Anche gli introiti derivanti da DLC e altre forme di monetizzazione non possono essere ricostruiti con questo metodo.

Una manciata di successi domina il mercato

La distribuzione dei ricavi diventa particolarmente evidente osservando il grafico complessivo. La maggior parte dei giochi si concentra nella parte inferiore, mentre sopra emergono pochi titoli capaci di distanziarsi enormemente dal resto del catalogo.

Tra i giochi che raggiungono o superano la fascia dei 100 milioni di dollari stimati compaiono Half-Life 2, Vampire Survivors, Terraria, Among Us, Stardew Valley, Valheim, Palworld e Baldur’s Gate 3. In cima alla rappresentazione si trova Grand Theft Auto V.

La scala logaritmica è necessaria proprio per rendere leggibili differenze di questa portata. Con una rappresentazione lineare, quasi tutto il catalogo finirebbe schiacciato in prossimità dello zero, lasciando visibile soltanto un numero molto ridotto di successi.

Il catalogo cresce più velocemente dei ricavi

Il fenomeno diventa ancora più significativo considerando la continua espansione di Steam. Nella rilevazione utilizzata dall’analisi, 19.714 giochi risultano associati al 2024, mentre nel 2025 il numero sale a 23.107. Per confronto, nel 2018 erano 7.427.

Il 2026 aveva già raggiunto 15.814 titoli al momento della rilevazione, con diversi mesi ancora davanti. I numeri possono variare a seconda dei criteri utilizzati per classificare date di uscita e giochi presenti nel catalogo, ma la tendenza resta evidente: l’offerta cresce rapidamente e, con essa, aumenta la competizione per ottenere visibilità.

Allo stesso tempo sono aumentati anche i ricavi complessivi della piattaforma. Nel primo semestre del 2026, Steam avrebbe generato per Valve più ricavi di quanti ne avesse prodotti nell’intero 2020. La crescita generale del mercato, però, non si traduce automaticamente in migliori risultati per ogni nuovo gioco: l’espansione del catalogo tende anzi ad accentuare la distanza tra la grande massa delle pubblicazioni e i pochi successi commerciali.

I sandbox emergono, i platform faticano

Anche l’analisi dei generi mostra differenze importanti. I sandbox si sono rafforzati notevolmente negli ultimi anni e risultano tra le categorie più redditizie, con valori elevati sia nella mediana sia nella fascia superiore dei ricavi.

Tra gli altri generi che ottengono risultati rilevanti figurano visual novel, simulazione, RPG, horror, horror psicologico, punta e clicca, sport e FPS. Questi ultimi due richiedono però particolare cautela nella lettura dei dati, anche per il peso delle microtransazioni e per l’esclusione di grandi produzioni free-to-play come Counter-Strike.

Sul versante opposto, platform 2D e 3D risultano tra le categorie meno performanti. La classificazione non è comunque rigida: un gioco viene associato a un genere soltanto quando il relativo tag compare fra i sei più utilizzati. Un titolo può quindi ricadere in categorie diverse a seconda del modo in cui viene classificato dagli utenti.

Il quadro che emerge è quello di un mercato enorme, ancora in espansione ma fortemente sbilanciato. Steam può offrire opportunità commerciali eccezionali, ma i numeri mostrano quanto il successo sia concentrato in una frazione minima del catalogo, mentre migliaia di produzioni restano molto lontane dai risultati dei titoli più visibili.

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Kinguin

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