Zelda, Miyamoto bloccò un’idea di A Link to the Past che arrivò solo in Link’s Awakening

Miyamoto fece scartare da A Link to the Past un sistema di armi combinabili, ma Nintendo recuperò quell’idea pochi anni dopo in Link’s Awakening.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Zelda, Miyamoto bloccò un’idea di A Link to the Past che arrivò solo in Link’s Awakening

The Legend of Zelda: A Link to the Past resta uno dei capitoli più apprezzati dell’intera saga Nintendo, ma durante lo sviluppo alcune idee non riuscirono a trovare spazio nella versione definitiva. Una delle più interessanti avrebbe permesso ai giocatori di equipaggiare liberamente le armi e combinarne gli effetti, modificando in maniera significativa il sistema di controllo di Link. La soluzione fu però accantonata dopo una precisa richiesta di Shigeru Miyamoto. Qualche anno più tardi, parte di quel concetto sarebbe riemersa in The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

A Link to the Past poteva avere un sistema di armi molto diverso

A raccontare questo retroscena è stato Takashi Tezuka, regista di A Link to the Past, in un’intervista pubblicata nel numero di marzo 2017 della rivista Retro Gamer. Durante le prime fasi dello sviluppo, il team Nintendo aveva immaginato un sistema molto più libero rispetto a quello poi arrivato nel gioco per Super Nintendo.

L’idea era consentire al giocatore di decidere quali strumenti assegnare ai pulsanti, senza considerare spada e scudo come equipaggiamento obbligatorio. Link avrebbe quindi potuto impugnare e utilizzare diverse combinazioni di oggetti a seconda della situazione.

Il progetto andava però ancora oltre. Gli sviluppatori avevano pensato anche alla possibilità di combinare due strumenti utilizzandoli contemporaneamente. Tezuka fece un esempio molto preciso: assegnando arco e frecce al pulsante A e una bomba al pulsante B, la pressione simultanea dei due comandi avrebbe consentito a Link di scoccare una freccia con una bomba attaccata.

Una meccanica particolarmente flessibile per l’epoca, che avrebbe potuto cambiare sensibilmente il modo di affrontare combattimenti ed enigmi.

Per Miyamoto Link doveva avere sempre la spada

Quel sistema, tuttavia, non arrivò nella versione definitiva di A Link to the Past. Il motivo era legato alla visione di Shigeru Miyamoto sul protagonista della serie.

Tezuka ha spiegato che Miyamoto chiese espressamente che Link avesse sempre la spada equipaggiata. La necessità di mantenere l’arma principale costantemente disponibile rendeva incompatibile il sistema completamente libero immaginato nelle prime fasi dello sviluppo, e l’idea venne quindi abbandonata.

Chi conosce A Link to the Past sa infatti che la spada mantiene un ruolo centrale nei controlli e nell’identità stessa del personaggio. La possibilità di sostituirla liberamente con altri oggetti avrebbe rappresentato una deviazione piuttosto importante rispetto alla struttura scelta per il gioco.

L’esperimento, però, non venne dimenticato.

L’idea tornò in Link’s Awakening

Tezuka ebbe modo di recuperare quel concetto già nel capitolo successivo da lui diretto, The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Il gioco per Game Boy arrivò appena due anni dopo A Link to the Past e adottò un sistema nel quale il giocatore poteva assegnare liberamente gli oggetti ai due pulsanti principali, compresa la stessa spada.

Questa impostazione rendeva possibile scegliere l’equipaggiamento attivo in maniera decisamente più flessibile. Non significava però che ogni coppia di oggetti producesse automaticamente un nuovo effetto.

L’esempio più evidente della vecchia idea di combinazione è rappresentato dalle frecce bomba. Equipaggiando arco e bombe sui due pulsanti e utilizzandoli insieme, Link poteva infatti sparare un proiettile esplosivo. Era sostanzialmente la stessa soluzione descritta da Tezuka parlando delle idee inizialmente elaborate per A Link to the Past.

Le opportunità di combinare concretamente gli oggetti in Link’s Awakening restavano limitate, ma la libertà di cambiare l’equipaggiamento contribuì a conferire al gioco una personalità particolare rispetto ad altri capitoli della saga.

Un’idea scartata che non andò davvero perduta

Il retroscena mostra come alcune meccaniche possano sopravvivere anche quando non riescono a entrare nel progetto per il quale erano state concepite. In questo caso Nintendo rinunciò alla libertà completa dell’equipaggiamento in A Link to the Past, ma parte dello stesso principio trovò spazio poco dopo in Link’s Awakening.

Tezuka ha ricordato anche il lungo successo ottenuto da A Link to the Past. Di fronte agli apprezzamenti ricevuti dal gioco nel corso degli anni, il regista ha definito tale riconoscimento un “grande privilegio”, spiegando che proprio questi risultati spingono gli sviluppatori a cercare di creare titoli capaci di superarli.

La vicenda delle armi combinabili offre così un piccolo sguardo sul processo creativo dietro due capitoli storici di The Legend of Zelda. Un’idea troppo radicale per il primo progetto non venne semplicemente cancellata: fu conservata, modificata e utilizzata nel momento in cui la struttura di un nuovo gioco permise finalmente di farla funzionare.

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