Baby Steps, definito come un “simulatore di camminata letterale”, è il nuovo progetto firmato da Bennett Foddy, Maxi Boch e Gabe Cuzzillo. Fin dai primi test effettuati all’inizio dell’anno, il gioco si è presentato come una sfida insolita e impegnativa: il giocatore deve controllare un uomo corpulento in tuta onesie alle prese con ripide montagne e terreni impervi, dove persino il semplice gesto di muovere un passo in avanti diventa un’impresa quasi impossibile.
La difficoltà di base non è un difetto, ma il cuore stesso dell’esperienza. In un dialogo con GamesRadar, Cuzzillo ha spiegato come la complessità dei comandi e la natura ostica del gameplay siano state pensate come strumenti comunicativi, capaci di trasmettere idee che sarebbero difficili da esprimere altrimenti.
La sfida come scelta progettuale
Il dibattito sulla presenza di modalità facilitanti nei videogiochi è acceso da anni. Alcuni autori, come Hidetaka Miyazaki di FromSoftware, hanno sempre sostenuto che titoli come Elden Ring debbano rimanere intrinsecamente difficili. Altri, invece, promuovono un approccio più accessibile.

Cuzzillo si colloca in una posizione precisa: per lui, alcuni giochi devono essere difficili. Non è una questione di ostacolo imposto al giocatore, ma di coerenza artistica. La sfida diventa parte integrante dell’opera, non qualcosa da aggirare con un “easy mode”. In Baby Steps, inoltre, la difficoltà non è punitiva né obbligatoria: il giocatore può scegliere se affrontarla o meno, rendendo l’esperienza più personale.
Una difficoltà “pulita” e significativa
Il designer ha spiegato di aver lavorato a lungo per rendere il sistema di movimento impegnativo ma non frustrante, eliminando ciò che ha definito elementi “bullshit”, ossia componenti che avrebbero generato solo irritazione senza arricchire l’esperienza.
La sfida in Baby Steps diventa così un mezzo per portare il giocatore a riflettere sul proprio approccio: spinge a trovare soluzioni nuove, a usare le mani in modi imprevisti, a compiere scoperte personali lungo il percorso. Secondo Cuzzillo, la difficoltà non deve essere vista come un ostacolo, ma come un’opportunità di introspezione.
Il rifiuto dell’assistenza
Un aspetto centrale del gioco riguarda anche la psicologia del protagonista. L’uomo in tuta onesie rifiuta ogni forma di aiuto: niente tutorial, niente mappe, niente strumenti come scarpe o ganci. È troppo orgoglioso e imbarazzato per chiedere supporto, e questo atteggiamento diventa parte integrante del design.
In questo senso, Baby Steps invita a una riflessione più profonda: perché affrontiamo le sfide? Lo facciamo per vincere o per scoprire qualcosa di noi stessi lungo il percorso?
Giochi che non devono essere completati
Cuzzillo ha anche criticato l’idea che un videogioco sia valido solo se viene portato a termine. Diversamente da libri o film, che richiedono spesso una fruizione completa per essere compresi, i videogiochi possono offrire esperienze significative anche parziali.
Secondo il designer, pensare che la difficoltà tolga valore a un gioco è una visione limitante. Eliminare le “zanne” di un titolo significherebbe snaturarlo. Ogni opera interattiva ha senso in base al modo in cui viene vissuta dal singolo giocatore, indipendentemente dal completamento.
Baby Steps come strumento di riflessione
In conclusione, Cuzzillo ha ribadito che la difficoltà in Baby Steps non è un ostacolo fine a sé stesso, ma un mezzo per generare consapevolezza. L’esperienza non richiede per forza di arrivare alla fine, ma punta a lasciare al giocatore qualcosa di più duraturo: una riflessione sul senso della sfida e sulla resilienza personale.
Il paragone con titoli come Hollow Knight: Silksong dimostra che il tema della difficoltà resta centrale nel panorama videoludico. Ma, a differenza di molti altri giochi, Baby Steps propone una filosofia unica: trasformare l’atto di camminare in montagna in una metafora della perseveranza e della crescita interiore.







