Poco prima del lancio di Arc Raiders, ho avuto l’opportunità di confrontarmi con Stefan Strandberg, fondatore e direttore creativo di Embark Studios. Durante la nostra conversazione, il focus si è concentrato sull’approccio dello studio nella creazione di uno shooter d’estrazione, capace di distinguersi nel panorama competitivo dominato da titoli come Escape From Tarkov.
Strandberg ha spiegato come Arc Raiders non voglia semplicemente riprendere le dinamiche classiche del genere, ma reinterpretarle, puntando sull’immersione e sull’autenticità dell’esperienza. E proprio su questo punto si è sviluppata una discussione illuminante: perché il gioco non presenta barre della salute per i nemici.
Un gioco che rinuncia alle interfacce superflue
La domanda nasce da una mia personale convinzione: in un titolo che punta sull’immersione, ogni barra o numero sopra la testa di un avversario rischia di spezzare la magia. Sorprendentemente, Strandberg ha rivelato di condividere pienamente questa visione.
L’idea alla base di Arc Raiders è quella di rimuovere tutto ciò che appare artificiale, lasciando che il giocatore percepisca il mondo attraverso segnali naturali. Nel gioco, infatti, non servono indicatori grafici per capire quando un robot è danneggiato: basta osservare il fumo che si intensifica, le scintille che erompono dall’armatura o il metallo che si incrina progressivamente.
Ogni segno visivo e sonoro contribuisce a raccontare lo stato del combattimento, rendendo il feedback intuitivo e immersivo, senza ricorrere a numeri o interfacce.

Dalle health bars alla fiducia nel giocatore
Strandberg ha ricordato che, nelle prime fasi di sviluppo, Arc Raiders era pensato come un titolo puramente PvE e includeva le classiche health bars e i numeri di danno. Tuttavia, il team ha scelto di eliminarli nel momento in cui il progetto ha abbracciato un approccio più realistico e fisico:
“Il nostro gioco possiede proprietà fisiche e mondi tridimensionali estremamente realistici. Chiediamo ai giocatori di ascoltare, osservare e immergersi completamente. Tutto è lì: dai segnali acustici agli effetti visivi. Quando un proiettile colpisce un bersaglio, il suo impatto si percepisce attraverso il suono e le reazioni visive. Inserire un danno numerico o una barra della salute sarebbe ridondante: trasforma il gioco in un foglio Excel.”
Il ragionamento è semplice ma potente: in un mondo così dettagliato, l’interfaccia non deve sostituire la percezione. L’obiettivo è spingere il giocatore a osservare, a leggere l’ambiente e a capire cosa accade senza essere guidato da indicatori onnipresenti.
L’immersione come linguaggio visivo
In una delle immagini promozionali del gioco, il protagonista si ripara dietro un veicolo distrutto mentre un gigantesco robot aracnide domina la scena. Nessuna barra, nessun indicatore: solo la tensione visiva e sonora del momento.
Strandberg sottolinea che questa scelta nasce da una fiducia profonda nelle capacità intuitive dei giocatori:
“Dobbiamo fidarci di più del pubblico. Abbiamo eliminato le UI superflue perché vogliamo che il giocatore viva il mondo e ne percepisca la logica senza bisogno di intermediari digitali.”
L’intento è quello di creare un’esperienza più organica, in cui ogni elemento del mondo di gioco comunichi in modo naturale. L’assenza di indicatori diventa così un atto di fiducia e un passo avanti verso un realismo più sensoriale.
Un design più coraggioso e consapevole
Strandberg si dice orgoglioso di questa direzione, definendola “una conquista significativa” per Embark Studios:
“Ci sono giochi che ci superano in immersione, ma siamo convinti che questa sia la strada giusta. La magia nasce dal rimuovere ciò che offusca l’esperienza, rendendo tutto più autentico e meno mostrato.”
Questa filosofia si estende a tutto il design di Arc Raiders: meno interfacce, più interazione diretta con il mondo virtuale. Ogni decisione mira a ridurre la distanza tra giocatore e ambiente, spingendo l’industria verso una concezione più sensoriale e credibile dell’esperienza videoludica.
Un passo avanti per l’intero settore
La riflessione di Strandberg si conclude con una domanda retorica che suona come una sfida rivolta all’intero panorama del game design:
“Perché continuiamo a costruire mondi così realistici per poi riempirli di risposte bidimensionali? La frustrazione cresce.”
Le sue parole risuonano come un manifesto di un nuovo modo di intendere il videogioco — non più come un sistema di regole e indicatori, ma come un mondo vivo, che comunica attraverso sensazioni, dettagli e intuizioni.







