Michael Douse: «Il modello delle società quotate frena l’innovazione nei videogiochi»

Michael Douse critica il modello delle società quotate e sostiene che l’innovazione nei videogiochi non dipende dal budget, ma da visione condivisa e libertà creativa.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Michael Douse: «Il modello delle società quotate frena l’innovazione nei videogiochi»

Il rapporto tra budget di produzione e qualità dei videogiochi è tornato al centro del dibattito internazionale grazie alle considerazioni di Michael Douse, direttore editoriale di Baldur’s Gate 3. Le sue riflessioni, nate da una discussione su Twitter, mettono in luce come la relazione tra investimenti e risultato finale sia più complessa di quanto spesso si sostenga. Pur riconoscendo che i costi crescenti non corrispondano automaticamente a giochi di valore inferiore, Douse sostiene che il modello delle società quotate in borsa rappresenti oggi uno dei principali ostacoli all’innovazione.

Il dibattito: Houser, Broussard e l’escalation dei costi di sviluppo

La discussione si è sviluppata in seguito a un commento di Dan Houser, cofondatore di Rockstar Games, secondo cui il settore videoludico potrebbe “andare verso direzioni molto interessanti oppure diventare troppo concentrato sul profitto”.
Alle parole di Houser ha risposto George Broussard, cofondatore di Apogee Software e co-creatore di Duke Nukem, richiamando l’attenzione sullo storico aumento dei costi di sviluppo.

Secondo Broussard, il passaggio dai 3–5 milioni di dollari degli anni Duemila ai 30 milioni dell’era Xbox 360, fino ai 100–250 milioni degli attuali titoli AAA, avrebbe segnato “la fine dell’originalità e della volontà di rischiare”. Le case editrici, come riportato da [foons], non possono più permettersi investimenti azzardati, motivo per cui il mercato è dominato da sequel di franchise consolidati e da una ridotta propensione alla sperimentazione.

Per Broussard, questa dinamica è attiva da almeno vent’anni, ma i costi estremi dei grandi progetti recenti hanno aggravato ulteriormente la situazione.

La posizione di Douse: «Un grande budget non equivale a bassa qualità»

In risposta, Michael Douse ha voluto prendere le distanze da una lettura troppo lineare del problema. A suo avviso, non è il budget in sé a determinare il valore finale del gioco, bensì la capacità dell’intero team di condividere una missione comune.

Secondo le sue parole:

“Non è necessariamente vero che un grande budget equivale a un prodotto di bassa qualità. Serve che tutti siano davvero allineati, e nella maggior parte dei casi questo non accade. Trovare un pubblico è più facile che mai, ma il problema sta nelle logiche tradizionali della produzione, che non comprendono le nuove opportunità o le considerano rischiose per il loro modello di business, oppure non riescono a comunicarle agli investitori.”

Per Douse, dunque, la criticità non è tecnologica o creativa, ma strutturale: il sistema industriale tradizionale frena l’innovazione perché incapace di adattarsi a un mercato che si muove più rapidamente dei suoi meccanismi interni.

Il limite del modello delle società quotate

Tra i nodi principali individuati da Douse c’è il modello delle public company, in cui rientrano realtà come Nintendo, Microsoft, Take-Two ed Electronic Arts. Il bisogno costante di soddisfare le aspettative degli azionisti impone ritmi e scelte che scoraggiano il rischio creativo.

In questo scenario, la scelta di Electronic Arts di avviare un processo di privatizzazione tramite un’acquisizione guidata da Affinity Partners, Silver Lake e il Public Investment Fund saudita ha riaperto il dibattito sui vantaggi di un’azienda meno esposta alle pressioni dei mercati finanziari.

Il veterano di BioWare Mark Darrah ha osservato che, nel lungo periodo, una gestione privata potrebbe giovare all’azienda, permettendole di prendere decisioni economiche più vicine alle reali necessità interne.

Crisi del settore e necessità di nuovi modelli produttivi

Il confronto si svolge in un momento particolarmente complesso per il settore videoludico. Gli ultimi anni sono stati segnati da ondate di licenziamenti, chiusure di studi e ristrutturazioni interne, fenomeni che riflettono un mercato sotto pressione e incapace di sostenere il ritmo dei super-budget.

Per Douse, la soluzione passa attraverso una relazione più diretta tra creatori e pubblico, meno mediata da logiche di mercato rigide e più attenta alla sostenibilità del lavoro creativo. Una strada che, a suo avviso, consentirebbe di spezzare il circolo vizioso dei costi estremi e restituire spazio all’innovazione.

L’intelligenza artificiale non sostituirà il controllo qualità

In questo contesto, Douse ha anche commentato la crescente attenzione verso l’automazione, in particolare il possibile impiego dell’intelligenza artificiale nel controllo qualità.

Il dirigente di Baldur’s Gate 3 ha liquidato con decisione questa ipotesi, definendo «del tutto insensata» l’idea di rimpiazzare su larga scala il lavoro umano nel QA. Una posizione che riflette la sua visione complessiva: l’industria deve evolversi, ma senza inseguire scorciatoie che ne comprometterebbero ulteriormente la qualità.

Il dibattito rimane aperto, mentre il settore attraversa una fase di trasformazione profonda. L’auspicio è che un approccio più equilibrato tra investimenti, creatività e sostenibilità economica permetta di superare le attuali rigidità, liberando nuove energie per un videogioco capace di innovare senza perdere la propria identità.

Michael Douse: «Il modello delle società quotate frena l’innovazione nei videogiochi»
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