The Witcher: il lead narrative designer critica l’epilogo durante una nuova partita

Il lead narrative designer di The Witcher, Artur Ganszyniec, critica l’epilogo del gioco durante una playthrough, assumendosi la responsabilità di alcune scelte di design.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
The Witcher: il lead narrative designer critica l’epilogo durante una nuova partita

Anche i videogiochi più celebrati possono mostrare crepe, soprattutto quando a rigiocarli è chi li ha realizzati. È quanto accaduto con The Witcher, tornato sotto i riflettori grazie a una playthrough completa condotta da uno dei suoi autori principali. A commentare in modo sorprendentemente severo alcune scelte di design è stato Artur Ganszyniec, lead narrative designer del primo capitolo della saga.

Nel corso di una lunga serie di video, Ganszyniec ha rigiocato The Witcher per la prima volta in circa vent’anni, soffermandosi non solo sui ricordi legati allo sviluppo, ma anche sugli aspetti che oggi considera meno riusciti. E non ha esitato ad assumersi la responsabilità di alcune decisioni.

Una scelta forzata nell’epilogo

Ganszyniec ha pubblicato l’ultimo episodio di una serie composta da 26 video, dedicata alla sua nuova esperienza con il gioco. Intorno al minuto 23 dell’episodio finale, durante una sequenza dell’epilogo, si è trovato ad attaccare accidentalmente un elfo. Da quel momento, il sistema lo ha posto davanti a un bivio: eliminare tutti i personaggi coinvolti oppure ricaricare un salvataggio precedente.

La situazione ha generato una frustrazione evidente. Nel video, il designer ha commentato:

La cosa davvero sfortunata è che, per sbaglio, ho attaccato un elfo e ora dovrò ucciderli tutti. Non volevo fare questa scelta, ma è successo. In guerra, si sa, bisogna fare attenzione alle strategie di gruppo.

Al di là del tono ironico, il punto centrale è un altro: quella sezione dell’epilogo è stata in larga parte progettata proprio da lui. E Ganszyniec non ha cercato attenuanti.

Devo dire che, in tutta onestà, la responsabilità è mia, visto che questa scena finale, l’epilogo, è stata per lo più una mia implementazione.

Un’ammissione diretta, che restituisce l’immagine di un autore consapevole dei limiti del proprio lavoro.

Le limitazioni nelle aree sicure e l’uso di Igni

Non è stato l’unico momento di autocritica. Più avanti, intorno al minuto 30:10, Ganszyniec si è imbattuto in un’altra scelta di design che oggi giudica poco intuitiva. Nel tentativo di meditare, si è accorto che non poteva farlo perché il fuoco davanti a lui non era acceso. Tuttavia, trovandosi in un’area sicura, non era possibile lanciare incantesimi per accenderlo.

Una limitazione che, rigiocata a distanza di anni, gli è sembrata poco sensata:

È davvero una stupidaggine. Non posso usare Igni qui perché questa è una zona sicura. Probabilmente ci sarebbe qualcosa da raccogliere, ma… dove sono i corpi? Non ce ne sono. È uno di quei design estremamente insensati. Artur, dovresti vergognarti!

Il riferimento a Igni – uno dei Segni più iconici della serie – evidenzia un conflitto tra logica narrativa e restrizioni tecniche. In quel contesto, l’impossibilità di agire ha generato un blocco artificiale, percepito oggi come poco elegante.

Un epilogo realizzato in extremis

Nel corso del video, Ganszyniec ha spiegato che l’epilogo di The Witcher fu sviluppato in una fase molto avanzata della produzione. Dopo che il project lead Jacek Brzeziński decise di dedicare più tempo alla conclusione, il lavoro venne portato avanti anche in orari serali, al termine delle normali giornate di sviluppo.

Secondo il designer, proprio questa genesi accelerata avrebbe contribuito alle imperfezioni che oggi riconosce. La maggior parte dell’implementazione fu curata direttamente da lui, senza un coinvolgimento strutturato del team narrativo nella realizzazione della cutscene finale. Una scelta che, col senno di poi, considera una svista significativa.

Ho implementato io la maggior parte dell’epilogo, quindi la colpa è solo mia per tutto ciò che sta accadendo.

Parole che non suonano come un atto d’accusa verso il team, ma come una riflessione personale su compromessi e scelte dettate dal tempo.

L’autocritica degli sviluppatori e lo sguardo al remake

L’episodio offre uno spaccato interessante sul rapporto tra autore e opera. Rigiocare The Witcher a distanza di due decenni significa confrontarsi con standard cambiati, sensibilità diverse e una maggiore consapevolezza delle dinamiche di game design.

Nel frattempo, è in lavorazione il remake del primo capitolo. E proprio in vista di questa nuova versione, Ganszyniec ha ribadito che la scena finale originale venne realizzata senza un coinvolgimento diretto del team di storytelling, riconoscendo oggi quella scelta come una mancanza.

La sua testimonianza non ridimensiona il valore storico di The Witcher, ma ne mette in luce il lato più umano: quello fatto di soluzioni trovate all’ultimo momento, limiti tecnici e decisioni prese sotto pressione. In fondo, anche dietro i titoli più amati si nascondono compromessi. E talvolta, i critici più severi sono proprio coloro che hanno contribuito a scriverli.

Fonte: gamesradar.com

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