Horses resta un caso, ma Andrea Lucco Borlera prepara un nuovo horror ancora più scomodo

Dopo le polemiche e i divieti che hanno colpito Horses, Andrea Lucco Borlera prepara un nuovo horror ancora più radicale, tra difficoltà editoriali e possibili strade indipendenti.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Horses resta un caso, ma Andrea Lucco Borlera prepara un nuovo horror ancora più scomodo

Il primo impatto con il mercato non è stato dei più semplici, ma Andrea Lucco Borlera non sembra intenzionato a cambiare direzione. Dopo il caso di Horses, l’autore italiano è già al lavoro su un nuovo progetto che, nelle intenzioni, proseguirà lungo una linea creativa altrettanto disturbante e fuori dagli schemi. Un’idea che potrebbe rendergli ancora difficile trovare sostegno industriale, ma che lui non sembra disposto ad ammorbidire.

Horses, horror surreale in bianco e nero realizzato insieme allo studio milanese Santa Ragione, ha attirato attenzione soprattutto per i divieti arrivati da alcune piattaforme digitali come Steam ed Epic. Eppure, invece di frenare l’autore, quella vicenda sembra aver rafforzato la volontà di portare avanti una visione precisa, anche a costo di restare in una zona molto lontana dal mercato mainstream.

Il caso Horses e l’effetto sull’autore

Il percorso di Horses è stato segnato fin dall’inizio da una ricezione polarizzante. Il gioco, costruito attorno a un immaginario horror fortemente surreale e a una rappresentazione volutamente disturbante degli esseri umani, ha finito per diventare un titolo divisivo ancora prima di affermarsi davvero sul piano commerciale. Le restrizioni imposte da alcune vetrine digitali hanno avuto un impatto evidente sulla sua diffusione, ma hanno anche contribuito a trasformarlo in un piccolo caso nel panorama indipendente.

Per Borlera, la conseguenza più concreta è legata soprattutto alla percezione che l’industria può avere oggi del suo nome e dei suoi progetti. L’autore ha lasciato intendere che il marchio di Horses rischia di essere considerato quasi “radioattivo” dal punto di vista editoriale, una definizione che riassume bene la difficoltà di presentarsi a possibili partner con un’opera già finita al centro di divieti e polemiche.

Il prossimo gioco seguirà la stessa linea

Nonostante questo scenario, il nuovo progetto non andrà in una direzione più prudente. Borlera ha spiegato di voler proseguire su un terreno creativo affine, quasi come una continuazione ideale in termini di realtà alternativa e di immaginario. In sostanza, non ci sarà un ripensamento radicale né un tentativo di rendere il prossimo titolo più accomodante per inseguire una platea più vasta.

Anzi, il punto sembra essere proprio l’opposto. L’autore appare pienamente consapevole del fatto che il suo prossimo gioco potrebbe non piacere a tutti e, soprattutto, potrebbe non essere facilmente collocabile sul mercato. È un approccio che comporta rischi evidenti, ma che per Borlera resta necessario per non tradire la propria identità creativa.

Questa esperienza lo ha reso più consapevole rispetto al passato, ma non meno determinato. L’idea è quella di imparare da ciò che è successo con Horses senza però trasformare quella lezione in un compromesso artistico. Il risultato è una posizione netta: maggiore lucidità sul contesto, ma nessuna rinuncia alla visione di fondo.

Le vendite iniziali e il sostegno delle piattaforme alternative

Se da una parte alcuni store hanno preso le distanze dal progetto, dall’altra Horses ha trovato spazio altrove. Nelle prime due settimane il gioco ha venduto circa 18.000 copie tra itch.io, Humble Store e GOG, piattaforme che hanno sostenuto il titolo in modo più deciso. È un dato significativo, perché mostra come esista comunque un pubblico disposto a cercare e acquistare opere radicali, anche quando vengono escluse dai canali più esposti.

Questo non basta però a cancellare il problema principale. Un conto è riuscire a costruire una presenza in circuiti alternativi, un altro è trovare partner capaci di accompagnare nel tempo progetti di questo tipo, garantendo risorse, promozione e continuità produttiva. Ed è proprio qui che, secondo Borlera, il settore videoludico mostra un limite strutturale.

Nei videogiochi manca una vera nicchia industriale per questo horror

Uno dei punti più interessanti del ragionamento dell’autore riguarda il confronto con il cinema. Borlera osserva che nel mondo cinematografico esistono realtà produttive riconoscibili anche all’interno dell’horror, ciascuna con una propria identità. Alcune lavorano su titoli più immediati e popolari, altre su opere più autoriali, cerebrali o sperimentali. Nei videogiochi, invece, questa segmentazione appare molto meno sviluppata.

Secondo questa lettura, esistono studi con sensibilità differenti anche nel gaming, ma manca ancora un ecosistema davvero pronto ad accogliere in modo stabile un horror radicale, scomodo e poco conciliabile con i parametri commerciali tradizionali. In altre parole, il problema non sarebbe solo il singolo gioco controverso, ma l’assenza di interlocutori realmente in sintonia con certe visioni.

È un nodo importante, perché sposta la discussione oltre il caso specifico di Horses. Non si tratta soltanto di capire se un’opera venga accettata o rifiutata da una piattaforma, ma di chiedersi se l’industria videoludica abbia davvero spazi paragonabili a quelli che il cinema, almeno in parte, ha costruito per i suoi horror più anomali.

Kickstarter e sviluppo indipendente restano opzioni concrete

In mancanza di un sostegno editoriale tradizionale, Borlera non esclude percorsi alternativi. Tra le possibilità prese in considerazione ci sono il ricorso a Kickstarter oppure la prosecuzione del lavoro in totale autonomia, anche nel corso di più anni. È una prospettiva complessa, inevitabilmente più lenta e incerta, ma coerente con il tipo di percorso che l’autore sembra voler intraprendere.

Il punto, in fondo, è proprio questo: dopo Horses, Borlera non sembra interessato a riposizionarsi per risultare più facilmente vendibile. Preferisce invece accettare le difficoltà che una scelta del genere comporta, nella speranza di trovare il contesto giusto per portare avanti un horror che resti fedele al suo immaginario. Non è una strada semplice, e probabilmente non porterà a un gioco pensato per tutti. Ma è esattamente questo, oggi, a definire la sua traiettoria.

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