Dan Daglow appartiene a una generazione di pionieri che hanno visto nascere l’industria videoludica e trasformarsi fino a diventare il colosso di oggi. Attivo dagli anni ’70, ha lavorato su alcuni dei primi giochi digitali, compreso uno dei primi RPG, Dungeon. Proprio per questa lunga esperienza, la sua lettura del mercato attuale ha un peso particolare: secondo Daglow, per i grandi publisher è sempre più difficile puntare davvero sull’originalità, schiacciati da costi di sviluppo enormi e da aspettative commerciali sempre più rigide.
Il risultato, a suo giudizio, è un settore in cui sequel, franchise consolidati e formule già note dominano la scena. Ecco perché un caso come Clair Obscur: Expedition 33 finisce per emergere con tanta forza: non solo per la qualità del gioco, ma perché rappresenta un’eccezione in un panorama spesso dominato dalla familiarità.
Un’industria che rischia sempre meno
Durante un panel alla Game Developers Conference, a cui era presente anche GamesRadar+, Daglow ha posto una domanda semplice ma significativa: quanto tempo è passato, per i maggiori publisher, dall’ultima vera grande nuova IP nata internamente? La riflessione non era soltanto provocatoria, ma serviva a mettere a fuoco un problema strutturale.
Secondo Daglow, il punto non è accusare le grandi aziende di scarsa creatività. Al contrario, la questione è legata soprattutto alla loro dimensione e al tipo di aspettative economiche che le accompagnano. Quando una società cresce fino a certi livelli, sostiene, finisce inevitabilmente per concentrare i propri investimenti su prodotti che possano garantire risultati enormi. In uno scenario del genere, l’obiettivo non è più realizzare giochi più piccoli, intelligenti o sperimentali, ma progetti in grado di sostenere volumi di vendita giganteschi.
È una logica che, nelle sue parole, non nasce da una mancanza di volontà artistica, ma da una precisa realtà industriale. Se il mercato azionario e gli investitori chiedono crescita continua, diventa molto più difficile giustificare produzioni di dimensioni ridotte o dal profilo più rischioso.
Il peso dei costi frena l’innovazione
La parte centrale del ragionamento di Daglow riguarda proprio i costi di sviluppo. Più i budget aumentano, più diminuisce lo spazio per l’imprevisto. L’innovazione, per sua natura, è incerta: non può essere pianificata con la stessa sicurezza con cui si costruisce il seguito di un marchio già affermato. Per questo, quando in gioco ci sono cifre enormi, la prudenza tende a prevalere.
Daglow lo riassume in modo netto: se un’azienda investe centinaia di milioni di dollari in un singolo gioco, è molto improbabile che decida di puntare su qualcosa di veramente imprevedibile. In un contesto del genere, l’idea stessa di rischiare su una proposta nuova diventa difficile da sostenere. Non perché manchino le idee, ma perché il sistema premia soprattutto ciò che appare più sicuro e riconoscibile.
Mostrando un grafico sull’aumento dei costi di sviluppo, Daglow ha sottolineato che una produzione da 440 milioni di dollari difficilmente sarà il terreno ideale per sperimentare. Budget di questa portata, inevitabilmente, spingono verso scelte più conservative.
Clair Obscur: Expedition 33 come eccezione significativa
In questo contesto, Daglow ha citato Clair Obscur: Expedition 33 come esempio emblematico di ciò che può succedere quando si lavora con una scala diversa. Il gioco di Sandfall Interactive, pur trasmettendo un’impressione da grande produzione, è stato realizzato da un team di appena 35 persone e con un budget molto più contenuto rispetto ai colossi AAA menzionati nel suo intervento.
Il fatto che abbia conquistato il premio di miglior gioco dell’anno ai DICE Awards rafforza ancora di più il valore simbolico del suo successo. Per Daglow, casi come questo dimostrano che non servono necessariamente investimenti giganteschi per ottenere risultati capaci di lasciare il segno. Al contrario, con risorse molto più limitate si possono costruire esperienze sorprendenti, a patto di trovare una direzione forte e un approccio convincente.
Nel caso di Clair Obscur: Expedition 33, il merito starebbe anche nella capacità di partire da ispirazioni riconoscibili e amate, per poi ricombinarle in una forma che appare nuova e fresca. Non si tratta quindi di inseguire l’originalità assoluta a ogni costo, ma di saper rielaborare il già noto in modo personale e coerente.
Dove cercare davvero le idee nuove
Se si vuole intercettare la parte più innovativa del medium, Daglow suggerisce di guardare soprattutto alla scena indie. È lì, a suo avviso, che oggi si trovano le proposte più coraggiose e meno vincolate dalle logiche industriali dei grandi publisher.
Ha indicato proprio eventi come la GDC come luoghi in cui questo fermento emerge con più chiarezza. Nelle aree dedicate agli sviluppatori indipendenti, racconta, si respira un’atmosfera diversa, più calorosa e più aperta alla sperimentazione. In quei contesti si incontrano idee insolite, progetti unici e tentativi che magari non tutti troveranno un pubblico, ma che contribuiscono comunque a spingere in avanti il linguaggio dei videogiochi.
Il punto, insomma, non è che i grandi publisher abbiano smesso di produrre giochi validi. La questione è che, per ragioni economiche e strutturali, hanno margini molto più stretti quando si tratta di osare davvero. Ed è proprio per questo che successi come quello di Clair Obscur: Expedition 33 finiscono per attirare così tanta attenzione: ricordano che esiste ancora spazio per sorprendere, purché si lavori fuori dalle logiche più soffocanti del mercato.
Le parole di Daglow tracciano così un quadro molto chiaro del presente videoludico. Da una parte ci sono le grandi produzioni, sempre più costose e sempre più prudenti. Dall’altra, una scena indipendente che continua a sperimentare, a volte inciampando, altre volte trovando la formula giusta per emergere. In mezzo, casi come Clair Obscur mostrano che l’innovazione non è scomparsa: semplicemente, oggi ha più probabilità di nascere lontano dai budget faraonici.
Fonte: GamesRadar







