Dopo un lungo silenzio, Star Wars Zero Company torna a mostrarsi con una serie di dettagli che aiutano a delineare meglio il progetto di Bit Reactor e Respawn Entertainment. Il gioco, annunciato lo scorso anno durante lo Star Wars Celebration, non aveva più ricevuto aggiornamenti di rilievo per diverso tempo. Ora, però, l’ultima edizione di PC Gamer aggiunge informazioni concrete, insieme a nuove immagini di gioco, spunti sulla trama e indicazioni più chiare sul sistema di progressione.
Tra gli elementi più interessanti emersi ci sono soprattutto le opzioni di personalizzazione del protagonista e la struttura delle classi giocabili. Due aspetti che sembrano confermare un approccio piuttosto ampio, sia sul piano estetico sia su quello del gameplay.
Hawks e la personalizzazione del protagonista
Il personaggio centrale di Star Wars Zero Company è Hawks, comandante della Zero Company. Si tratta di un ufficiale della Repubblica che non è né un clone né uno Jedi, dettaglio che contribuisce a distinguerlo subito da molte delle figure più classiche dell’universo di Star Wars.
Le opzioni di personalizzazione confermate per Hawks riguardano diversi aspetti dell’identità e dell’aspetto del personaggio. Sarà infatti possibile intervenire su voce, sesso, genere e razza/specie. Per quanto riguarda quest’ultimo elemento, le scelte indicate al momento comprendono:
- Zabrak
- Togruta
- Devaronian
- Twi’lek
- Mirialan
È una selezione che lascia intuire una certa libertà nella costruzione del protagonista, pur restando dentro un perimetro ben definito. Non si parla quindi di un editor illimitato, ma di un sistema che sembra comunque pensato per dare una forte impronta personale all’esperienza.
Le nuove immagini diffuse suggeriscono inoltre una notevole attenzione alla componente visiva. In base alla specie scelta, i personaggi potranno contare su un buon numero di varianti estetiche, con differenze che dovrebbero rendere ogni combinazione più riconoscibile sullo schermo. Non è solo un dettaglio superficiale: in un titolo costruito attorno a una squadra, anche l’impatto visivo dei singoli membri può contribuire a rafforzare identità e leggibilità.

Personalizzazione della squadra e progressione
La personalizzazione non si fermerà al solo Hawks. Anche i compagni di squadra potranno essere modificati sia nell’aspetto sia nelle caratteristiche di gioco. Questo significa che il sistema non si limiterà a cambiare il look dei personaggi, ma toccherà anche la loro efficacia sul campo.
Sul fronte del gameplay, gli interventi previsti includono potenziamenti delle capacità e altre migliorie legate alla crescita del team. È un elemento importante, perché lascia intendere una gestione della squadra più articolata del semplice reclutamento. Ogni membro potrà quindi essere modellato non solo in base all’estetica, ma anche in funzione del ruolo ricoperto e dell’approccio scelto dal giocatore.
Il risultato, almeno sulla carta, è un impianto che punta a legare in modo più stretto stile visivo e funzionalità. Una scelta coerente con un gioco incentrato su comando, pianificazione e costruzione del gruppo.
Le classi standard disponibili
Un altro dettaglio rilevante riguarda le classi dei mercenari assunti. Nel gioco saranno presenti dodici classi complessive, di cui otto standard e quattro esotiche.
Le classi standard confermate sono:
- Assault
- Heavy
- Sharpshooter
- Scoundrel
- Soldier
- Gunslinger
- Scout
- Medic
La varietà è piuttosto evidente e copre un ventaglio di ruoli classici: attacco frontale, supporto pesante, precisione a distanza, mobilità, cura e controllo dello scontro. Al momento non sono stati diffusi approfondimenti completi sul funzionamento di ciascuna categoria, ma l’elenco basta già a delineare una struttura pensata per offrire composizioni differenti e stili di gioco ben distinti.
C’è poi un altro dettaglio interessante: alcuni personaggi inseriti nella trama canonica sembrano essere legati in modo predefinito a una classe specifica. È il caso di Trick, associato di default alla classe Heavy. Questo lascia intuire una distinzione fra unità più libere da plasmare e figure narrative con un’identità di gameplay più definita.
Le classi esotiche e il caso degli astromeccanici
Accanto alle classi standard, Star Wars Zero Company includerà anche quattro classi esotiche uniche:
- Astromeccanico
- Padawan Jedi
- Guerriero Mandaloriano
- una classe speciale segreta
Anche in questo caso emergono alcuni vincoli precisi. Il Padawan sarà limitato a Tel-Rea Vokoss, mentre il Guerriero Mandaloriano sarà riservato a Cly Kullervo. Sono restrizioni che sembrano pensate per mantenere una forte identità narrativa per determinati personaggi, evitando che ogni ruolo venga distribuito in modo indistinto all’interno del roster.
Particolarmente curiosa è la gestione degli astromeccanici, che non saranno solo personalizzabili dal punto di vista visivo tramite un ampio menu dedicato alla creazione dei droidi, ma potranno anche essere equipaggiati con strumenti offensivi come granate o lanciafiamme. Una soluzione che li rende molto più incisivi del previsto e che, almeno nelle intenzioni, potrebbe ampliare le possibilità tattiche in battaglia.
Nel complesso, i nuovi dettagli emersi delineano un progetto che punta con decisione su personalizzazione, varietà delle classi e costruzione della squadra. In attesa di ulteriori aggiornamenti, Star Wars Zero Company sembra voler offrire un equilibrio piuttosto netto tra identità narrativa e libertà strategica, due elementi che potrebbero rivelarsi centrali nell’economia del gioco. L’uscita è prevista su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC tramite Steam ed Epic Games Store.
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