C’è una tendenza che negli ultimi anni sta diventando sempre più interessante nel mondo dei videogiochi: i grandi publisher che affidano serie storiche, magari ferme da tempo, a team più piccoli ma con una forte identità creativa. È una strada che spesso nasce dalla fiducia, ma anche dal coraggio di proporre idee che, almeno sulla carta, sembrano troppo ambiziose per essere approvate. In questo scenario, Castlevania: Belmont’s Curse si presenta come uno dei casi più curiosi e promettenti.
La cosa più sorprendente, però, è che tutto sarebbe nato quasi in sordina. Gli sviluppatori di Evil Empire non erano affatto convinti che Konami potesse accogliere la loro proposta. Anzi, l’impressione iniziale era esattamente opposta: l’idea sembrava troppo grande, troppo rischiosa e forse troppo ottimistica per ottenere un via libera.
Da Dead Cells a Return to Castlevania
Per capire come si sia arrivati fin qui bisogna tornare al lavoro svolto su Dead Cells. Motion Twin, studio dietro il celebre roguelike d’azione, aveva creato una divisione separata, Evil Empire, con il compito di sviluppare nuovi contenuti per il gioco. Considerando quanto Dead Cells abbia sempre dialogato, almeno nello spirito, con il mondo dei metroidvania, un incontro con Castlevania poteva sembrare quasi inevitabile.
Dall’esterno, infatti, il DLC del 2023 Return to Castlevania appariva come un passaggio naturale. Il legame con titoli come Castlevania: Symphony of the Night era evidente, sia per atmosfera sia per sensibilità di design. Eppure, dentro lo studio, la percezione era molto diversa. Benjamin Laulan, COO di Evil Empire, ha raccontato che il team guardava alla proposta con grande cautela. La prima reazione, ha spiegato, era stata semplice e piuttosto netta: “È troppo ambizioso. Non saranno mai d’accordo”.
Questo rende ancora più interessante il modo in cui il progetto si è sviluppato. All’inizio, infatti, l’idea non aveva nemmeno la dimensione che avrebbe assunto in seguito. Laulan aveva pensato a un’integrazione molto più contenuta: magari una skin di Alucard o un’arma iconica da inserire in Dead Cells, come il rapier. Un omaggio, insomma, più che una vera espansione strutturata.
La risposta di Konami ha cambiato tutto
Il punto di svolta è arrivato quando Konami ha mostrato apertura verso la proposta. Quello che sembrava un tentativo destinato a fermarsi quasi subito ha invece iniziato a prendere forma in modo sempre più concreto. L’entusiasmo del publisher, stando al racconto di Evil Empire, sarebbe cresciuto mano a mano che il progetto si ampliava, fino a trasformare un’idea marginale in un pacchetto molto più ricco.
Così è nato Return to Castlevania, un DLC che non si limitava a strizzare l’occhio alla saga, ma la abbracciava apertamente, inserendola nel mondo di Dead Cells con maggiore ambizione. In questo passaggio c’è forse l’elemento più significativo dell’intera vicenda: non soltanto l’approvazione di un crossover, ma la disponibilità di un grande editore a fidarsi della lettura che un team esterno può dare di una proprietà storica.
Laulan ha raccontato la vicenda anche con una certa ironia, ricordando come la risposta di Konami fosse arrivata in modo molto più caloroso del previsto, fino a evocare perfino l’idea di un coinvolgimento successivo nel futuro di Castlevania. Al di là della battuta, il senso resta chiaro: a volte una proposta che sembra eccessiva è proprio quella che riesce ad aprire la porta giusta.
Il coraggio di chiedere può cambiare il destino di un franchise
C’è un aspetto che emerge con forza da questa storia, ed è il valore dell’iniziativa. Evil Empire non si è trovata davanti un’occasione già pronta; ha scelto di cercarla, pur partendo dalla convinzione che la risposta sarebbe potuta essere negativa. È un approccio che ricorda altri casi recenti in cui realtà più piccole hanno provato a dialogare con nomi molto più grandi, ottenendo risultati che sembravano improbabili fino a poco prima.
Laulan lo riassume con parole molto semplici: “A volte basta chiedere, e si può rimanere sorpresi dalla risposta”. È una frase che spiega bene il clima che circonda l’intera operazione. Nel rapporto tra studi indipendenti e grandi publisher non c’è soltanto una questione di licenze o strategie commerciali: c’è anche la capacità di vedere una serie storica da una prospettiva nuova, magari più fresca e meno ingessata.
Nel caso di Castlevania, questo conta ancora di più. Si tratta di un franchise amatissimo, con un’identità forte e una fanbase molto esigente. Per uno studio indie, proporsi come interlocutore credibile non è affatto scontato. Proprio per questo il fatto che Evil Empire sia riuscita a ottenere spazio assume un valore simbolico oltre che produttivo.
Una visione dichiaratamente francese
Un altro elemento interessante riguarda il tono e l’immaginario che lo studio vorrebbe portare nel progetto. Evil Empire ha spiegato di guardare anche a Clair Obscur: Expedition 33 come fonte di ispirazione, e ha scelto di collocare il proprio gioco in Francia. È una decisione che riflette in modo abbastanza diretto l’identità del team, come mostrano anche le parole usate dagli sviluppatori: “Essendo una squadra francese, eravamo abbastanza arroganti da pensare che il gioco dovesse ambientarsi proprio in Francia”.
La battuta ha un tono leggero, ma rivela una direzione precisa. L’idea non sembra essere quella di limitarsi a riprodurre una formula già nota, quanto piuttosto di reinterpretare Castlevania attraverso una sensibilità diversa. In un’epoca in cui molte serie storiche cercano un rilancio senza tradire sé stesse, è proprio questo equilibrio tra fedeltà e personalità a fare la differenza.
La storia di Evil Empire mostra dunque quanto possa essere decisivo il coraggio di avanzare una proposta anche quando sembra troppo grande per essere accolta. Da una richiesta inizialmente piccola è nato prima Return to Castlevania e poi un dialogo molto più ampio con Konami. Per un franchise come Castlevania, che continua a esercitare un fascino fortissimo, è il segnale che il rilancio può passare anche da mani nuove, purché abbiano una visione chiara e il coraggio di metterla sul tavolo.







