Crimson Desert divide i giocatori: pochi arrivano ai titoli di coda, ma forse è proprio questo il punto

Solo il 6,8% dei giocatori di Crimson Desert su Steam ha finito la storia, ma il dato conferma la forza del gioco come grande sandbox open world.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Crimson Desert divide i giocatori: pochi arrivano ai titoli di coda, ma forse è proprio questo il punto

A due mesi dal lancio, Crimson Desert continua a mostrare un comportamento curioso su Steam: moltissimi giocatori ci stanno passando ore e ore, ma solo una piccola parte è arrivata fino in fondo alla storia principale. A prima vista potrebbe sembrare un segnale poco incoraggiante. In realtà, osservando meglio il tipo di esperienza costruita da Pearl Abyss, la situazione appare meno preoccupante di quanto suggeriscano i numeri.

Il punto è semplice: Crimson Desert sembra funzionare molto meglio quando viene vissuto come un grande mondo aperto da esplorare liberamente, più che come una corsa lineare verso la conclusione della trama. L’avventura di Kliff resta presente, ha il suo peso e accompagna l’esperienza, ma il cuore del gioco sembra battere soprattutto altrove, nella libertà concessa al giocatore e nella quantità di attività che riempiono il mondo di Pywel.

Le statistiche di Steam raccontano un gioco vissuto con calma

A mettere in evidenza questo andamento sono le statistiche globali di Steam, rilanciate dal content creator TheRealZephryss. Il quadro che emerge è piuttosto netto: solo il 6,8% dei giocatori ha completato tutte le missioni principali di Crimson Desert. Una percentuale sorprendentemente bassa, soprattutto se si considera il grande successo commerciale del titolo.

La lettura, però, cambia quando si tiene conto delle dimensioni dell’opera. Crimson Desert non è un gioco breve, né particolarmente compatto. Secondo le stime riportate, il completamento al 100% può superare con facilità le 200 ore, mentre una partita concentrata soprattutto sulla storia principale si muove comunque in una forbice piuttosto ampia, tra 35 e 50 ore. Numeri del genere spiegano già da soli perché molti utenti non siano ancora arrivati ai titoli di coda.

Le statistiche mostrano inoltre che il 22,6% dei giocatori non ha ancora superato il primo capitolo, mentre solo il 25,4% è arrivato almeno a metà del percorso narrativo, completando il Capitolo 7. In totale, i capitoli sono 14, contando anche prologo ed epilogo. È quindi chiaro che una larga fetta della community sta procedendo molto lentamente, oppure ha deciso deliberatamente di ignorare per un po’ la trama principale.

Il vero fascino di Crimson Desert sembra stare nella sua natura sandbox

Questo comportamento non appare casuale. Anzi, sembra confermare una sensazione condivisa da molti: Crimson Desert dà il meglio di sé quando lascia il giocatore libero di perdersi nel suo mondo. È lì che il gioco riesce davvero a distinguersi, tra paesaggi estesi, attività collaterali, combattimenti, esplorazione e una quantità di contenuti che finisce per assorbire il tempo in modo quasi naturale.

La storia di Kliff, in questo contesto, finisce quasi per assumere un ruolo secondario. Non perché sia irrilevante, ma perché non sembra essere l’elemento più memorabile dell’esperienza. L’impressione generale è che il gioco sia più convincente come grande contenitore di situazioni, incontri e deviazioni che come racconto vero e proprio da seguire con urgenza.

Ed è proprio qui che si inserisce il commento condiviso da TheRealZephryss, secondo cui “sembrano essere tutti ancora a Hernand”, l’area iniziale in cui moltissimi giocatori sarebbero rimasti bloccati o, più probabilmente, trattenuti per settimane. Non per difficoltà insormontabili, ma perché il gioco continua a offrire motivi per rallentare, deviare e soffermarsi altrove.

Cinque milioni di copie e una massa di giocatori ancora dispersa a Pywel

Il dato diventa ancora più interessante se accostato alle vendite. Crimson Desert ha infatti raggiunto i 5 milioni di copie vendute in quattro settimane, un risultato molto forte che rende ancora più significativo il basso tasso di completamento della campagna. In termini assoluti, questo vuol dire che una quantità enorme di giocatori sta ancora vagando per Pywel senza alcuna fretta di arrivare alla fine.

Si tratta di utenti che passano con naturalezza dai boss alle cavalcature, dalla raccolta di equipaggiamenti e abiti alle lunghe esplorazioni nelle foreste, in un flusso continuo di attività che sembra quasi sopraffare. Crimson Desert, da questo punto di vista, appare come uno di quei giochi che non si lasciano semplicemente “finire”, ma che tendono piuttosto a essere abitati.

Per alcuni è persino questo il senso dell’esperienza. Un fan, rispondendo su Twitter a TheRealZephryss, ha spiegato che non si tratta di difficoltà nel completarlo, ma di una scelta precisa: prendersi tutto il tempo possibile e vivere il gioco giorno per giorno. Una frase che riassume bene il rapporto che molti stanno instaurando con il titolo di Pearl Abyss.

Un open world che sembra chiedere di essere vissuto, non consumato

Alla fine, il dato del 6,8% non va letto necessariamente come un fallimento o come un segnale di scarso coinvolgimento. Al contrario, potrebbe indicare che Crimson Desert sta funzionando esattamente come molti speravano: non come un’avventura da chiudere in fretta, ma come un open world in cui restare a lungo.

Certo, resta possibile che una parte dei giocatori si sia fermata per stanchezza o dispersione. Ma il quadro generale suggerisce un’altra interpretazione: la maggioranza non ha ancora finito il gioco semplicemente perché continua a trovarvi qualcosa da fare. E in un titolo costruito intorno alla vastità, alla scoperta e alla libertà d’azione, non è affatto un dettaglio secondario.

Crimson Desert divide i giocatori: pochi arrivano ai titoli di coda, ma forse è proprio questo il punto
Kinguin

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