Oggi Dishonored è considerato un classico delle simulazioni immersive, uno di quei giochi che hanno lasciato un segno duraturo per stile, libertà d’azione e costruzione del mondo. Eppure, per un certo periodo, il progetto avrebbe potuto prendere una strada completamente diversa. Prima che il gioco trovasse una forma definitiva, infatti, Bethesda aveva coinvolto gli sviluppatori su altre due possibilità di grande richiamo: Thief 4 e un adattamento di Blade Runner.
Il retroscena è emerso in un nuovo video pubblicato su YouTube, in cui Raphael Colantonio e Harvey Smith, co-direttori di Dishonored ed ex figure chiave di Arkane Studios, hanno ripercorso la nascita del gioco a distanza di 14 anni dalla sua uscita. Durante la conversazione, i due hanno ricordato una fase iniziale molto diversa da quella che avrebbe poi portato alla realizzazione del titolo ambientato a Dunwall.

Due progetti da sogno prima di Dishonored
Secondo quanto raccontato da Colantonio, prima ancora di lavorare concretamente su Dishonored, lo studio avrebbe dovuto occuparsi di uno tra Thief e Blade Runner. Bethesda, a quanto ricorda il director, si era avvicinata al team con l’idea di sviluppare una proposta legata a Thief, mentre poco dopo si era aggiunta anche quella relativa a Blade Runner.
Per Smith, si trattava di una situazione quasi irreale per due autori con quel tipo di sensibilità creativa. L’entusiasmo nasceva dal fatto che entrambe le proprietà intellettuali rientravano tra le loro passioni più forti. Da una parte c’era Thief, una delle serie stealth più influenti di sempre; dall’altra Blade Runner, un immaginario fantascientifico tra i più iconici e riconoscibili in assoluto.
L’idea di lavorare su entrambi i fronti, anche solo in fase di proposta, rappresentava quindi un’occasione straordinaria. Smith ha anche accennato al fatto che lo studio avesse preparato una proposta particolarmente convincente per quello che sarebbe potuto diventare Thief 4, seguito di una saga che ha contribuito in modo decisivo a definire il linguaggio del genere stealth.
Un momento delicato per Arkane
Nel racconto di Colantonio emerge anche un altro dettaglio importante: per Arkane quello era un momento complicato sul piano aziendale. Il coinvolgimento di Bethesda non veniva percepito soltanto come un’opportunità creativa, ma anche come una possibilità concreta di stabilità. Da questo punto di vista, l’arrivo di un editore disposto non solo a sostenere lo studio, ma anche a proporre proprietà intellettuali tanto ambite, rappresentava qualcosa di decisivo.
Colantonio ha spiegato che si trattava, in sostanza, del tipo di progetto su cui avrebbe voluto lavorare più di ogni altro. Proprio per questo, il fatto che entrambe le trattative non siano andate in porto rese la situazione ancora più incerta. A quel punto, il timore era che Bethesda potesse perdere interesse nei confronti del team, soprattutto in assenza di un marchio forte già esistente a fare da traino.
Quando Bethesda disse: continuate così
Il passaggio più interessante del racconto arriva però subito dopo. Nonostante il fallimento di quelle due opzioni, Bethesda decise comunque di proseguire la collaborazione con il team. Invece di abbandonare il progetto, l’editore avrebbe dato il via libera agli sviluppatori invitandoli a continuare su ciò che stavano facendo, trasformandolo in quello che sarebbe poi diventato Dishonored.
Da lì in avanti, il resto è noto. Il gioco è uscito e si è imposto come una delle opere più apprezzate del suo genere, grazie a una combinazione riuscita di stealth, libertà di approccio, poteri soprannaturali e direzione artistica. L’ambientazione cupa, le strade infestate dai topi e le tante possibilità creative offerte al giocatore sono diventate alcuni dei suoi tratti distintivi più celebrati.
Ripensare oggi a quella fase iniziale rende ancora più evidente quanto il destino del progetto sia stato incerto. Senza quel cambio di rotta, Dishonored avrebbe potuto non esistere affatto, oppure nascere in una forma completamente diversa.
Dove sono oggi i protagonisti di quella storia
Nel frattempo, i percorsi professionali dei due autori hanno preso direzioni differenti. Harvey Smith ha continuato a lavorare in Arkane Austin fino alla chiusura dello studio avvenuta negli ultimi anni. Raphael Colantonio, invece, ha fondato WolfEye Studios, team attualmente impegnato su una nuova simulazione immersiva in prima persona ancora non annunciata ufficialmente.
Quanto ad Arkane Lyon, lo studio sta lavorando a Marvel’s Blade, altro progetto che conferma il legame dell’etichetta con esperienze d’azione in prima persona e con immaginari forti.
Il fascino di Dishonored, in ogni caso, resta intatto anche a distanza di anni. Non sorprende quindi che Colantonio abbia lasciato intendere di riuscire ancora a immaginarsi al lavoro su Dishonored 3, pur ricordando che, dopo aver completato il primo capitolo, realizzare un seguito era allora l’ultima cosa che desiderava fare. È un’osservazione che racconta bene quanto lo sviluppo del gioco sia stato intenso, ma anche quanto il suo lascito continui a pesare nella storia di Arkane e del genere stesso.
In controluce, questa vicenda mostra un aspetto sempre affascinante dello sviluppo videoludico: a volte i progetti più importanti nascono proprio quando tutto sembrava destinato ad andare da un’altra parte.







