Per Hideki Kamiya, la priorità non è mai stata rispettare una tabella di marcia a ogni costo. Il creatore di Devil May Cry e Bayonetta ha ribadito una visione molto precisa dello sviluppo videoludico: inseguire un’idea fino in fondo conta più del compromesso necessario per arrivare in tempo all’uscita. È una posizione radicale, ma coerente con il suo percorso. E infatti, quando si parla di progetti interrotti o cancellati, Kamiya non mostra particolare amarezza.
Le sue dichiarazioni sono arrivate durante un panel condiviso con Yoko Taro, autore di Nier. Al centro della conversazione c’era un tema cruciale per qualunque studio: il rapporto tra libertà creativa, limiti produttivi e scadenze. Kamiya, fedele al suo stile diretto, ha spiegato di non avere mai avuto un vero rapporto con la gestione dei tempi, preferendo concentrare tutte le energie sulla costruzione del gioco che vuole realizzare.
La filosofia di Kamiya sullo sviluppo
Nel corso dell’incontro, Kamiya ha ammesso con grande franchezza di non sentirsi particolarmente legato all’aspetto organizzativo della produzione. Ha spiegato di essersi sempre affidato a persone capaci di occuparsi di quel lato del lavoro, mentre lui ha continuato a spingere sulla parte creativa senza togliere il piede dall’acceleratore.
Il punto, nella sua visione, è semplice: pensare troppo presto alle scadenze rischia di limitare l’ambizione. Se il vincolo temporale entra in gioco fin dalle prime fasi, secondo Kamiya diventa più difficile partire con slancio e costruire qualcosa che abbia almeno un elemento davvero unico. È una lettura che spiega bene anche il tono di molti titoli associati al suo nome, spesso caratterizzati da una forte identità autoriale e da un’impronta immediatamente riconoscibile.
Non è un approccio privo di rischi, ovviamente. In un’industria in cui budget, finestre di lancio e aspettative degli editori pesano sempre di più, mantenere intatta la spinta creativa può diventare complicato. Eppure Kamiya sembra accettare questa tensione come parte naturale del processo.
Meglio un progetto cancellato che un gioco mediocre
La parte più netta del suo intervento riguarda però il destino dei progetti che non arrivano alla pubblicazione. Quando gli è stato chiesto se la cancellazione di un gioco rappresenti una frustrazione difficile da gestire, la sua risposta è stata piuttosto chiara: preferisce vedere un progetto fermarsi piuttosto che far uscire qualcosa di mediocre.
È una frase che pesa, soprattutto in un mercato dove non mancano esempi di giochi pubblicati troppo presto, incompleti o incapaci di rispecchiare davvero l’idea iniziale. Per Kamiya, interrompere lo sviluppo non è necessariamente un fallimento. Al contrario, può essere il modo più onesto per evitare un risultato insufficiente.
Ha aggiunto anche di non provare particolari sentimenti negativi verso i titoli cancellati a metà lavorazione. Una posizione che, detta da un autore con una carriera segnata anche da progetti complicati, suona meno come una provocazione e più come una regola professionale maturata sul campo.
Un percorso segnato anche da cancellazioni importanti
La storia di Kamiya, del resto, rende queste parole ancora più significative. Il suo ultimo incarico come director è stato quello di Scalebound, progetto sviluppato da PlatinumGames e poi cancellato da Microsoft prima dell’uscita. È uno dei casi più noti degli ultimi anni quando si parla di produzioni interrotte ad alto profilo, e inevitabilmente continua a essere associato al suo nome.
Dopo l’uscita da PlatinumGames nel 2023, inoltre, non sono più arrivate novità concrete su Project G.G., annunciato nel 2020. Anche per questo, in molti hanno ipotizzato che il progetto possa essere stato accantonato o cancellato. Non c’è una conferma in questo passaggio, ma il silenzio attorno al gioco ha alimentato dubbi che restano sullo sfondo del dibattito.
C’è poi un dettaglio che aiuta a leggere l’intera carriera di Kamiya con una certa continuità. Il suo primo ruolo da regista fu infatti legato a Resident Evil 2, un titolo passato notoriamente attraverso una fase di cancellazione e revisione sostanziale durante lo sviluppo. In un certo senso, il rapporto con le produzioni rifatte, ripensate o interrotte accompagna il suo percorso fin dall’inizio.
Da Ōkami a Yoko Taro, tra progetti vivi e altri spariti
Oggi Kamiya è al lavoro su Ōkami, altro tassello importante di una carriera che ha sempre alternato successo critico, forte personalità e lunghi tempi di lavorazione. Nel panel era presente anche Yoko Taro, che ha offerto una prospettiva diversa ma per certi versi complementare. L’autore di Nier ha raccontato che la maggior parte dei progetti su cui ha lavorato negli ultimi tre anni è stata cancellata, pur sottolineando di essere comunque rimasto costantemente impegnato.
Il confronto tra i due ha mostrato un punto comune: nello sviluppo dei videogiochi, la cancellazione fa parte del processo molto più spesso di quanto il pubblico percepisca. Alcune idee si fermano, altre cambiano forma, altre ancora sopravvivono soltanto come intuizioni assorbite da progetti successivi.
Nel corso dell’incontro è emerso anche un commento di Yoko Taro legato all’anniversario di Nier: Automata. Con il suo tono abitualmente ironico e tagliente, il game designer ha suggerito che quella provocazione significhi soprattutto che Square Enix vuole continuare a “sfruttare” il gioco.
Alla luce di tutto questo, le parole di Kamiya non sorprendono fino in fondo. Il suo ragionamento è drastico, ma ha una logica precisa: in un settore dove la pressione commerciale può spingere verso compromessi pesanti, fermarsi prima può essere una scelta più lucida che arrivare sul mercato con un titolo inferiore alle aspettative.







