Clint Hocking frena sull’IA nei videogiochi: “Meglio imparare davvero che affidarsi al codice rotto”

Clint Hocking racconta la sua esperienza con ChatGPT per imparare a programmare e avverte sui limiti dell’IA nel coding dei videogiochi.

Marco Vescovi
Marco Vescovi
Appassionato di open world, indie e lore appassionanti, ma anche di Fantascienza e mondi fantastici.
Clint Hocking frena sull’IA nei videogiochi: “Meglio imparare davvero che affidarsi al codice rotto”

L’intelligenza artificiale è ormai entrata in modo stabile nello sviluppo dei videogiochi. Viene usata per creare materiali provvisori, accelerare alcune fasi produttive e, sempre più spesso, anche per assistere chi scrive codice. Ma non tutti, dentro l’industria, guardano a questa evoluzione con lo stesso entusiasmo. Clint Hocking, autore legato a titoli come Far Cry 2 e fino a pochi mesi fa figura chiave di Assassin’s Creed Codename Hexe, ha raccontato un’esperienza personale che va nella direzione opposta alle promesse più ottimistiche sull’IA applicata alla programmazione.

L’esperimento di Hocking con ChatGPT

Nel corso di un approfondimento di Edge Magazine ripreso da GamesRadar+, Hocking ha spiegato di aver usato ChatGPT per imparare a programmare, salvo poi scontrarsi con un risultato molto più complicato del previsto. Il suo giudizio è stato netto: “È stato brutale. ChatGPT faceva piuttosto pena. Non sapeva davvero programmare. Tutto era rotto”. Più che un aiuto lineare, l’esperienza si sarebbe trasformata in una lunga serie di tentativi di correggere codice difettoso senza avere ancora una vera padronanza del linguaggio.

Secondo il racconto di Hocking, il processo è andato avanti per circa sei mesi, spesso fino a tarda notte. Alla fine, però, quel percorso gli avrebbe comunque permesso di imparare JavaScript. Il punto, semmai, è che l’obiettivo sarebbe stato raggiunto quasi nonostante l’IA, non grazie a essa. Per questo Hocking ha descritto ChatGPT più come una specie di tutore ingestibile che come una scorciatoia affidabile o un sostituto del lavoro umano. Oggi, infatti, ha detto di non usare più strumenti di IA per programmare.

Il nodo del “vibe coding” nei giochi

Il tema tocca un nervo scoperto dell’industria. Negli ultimi mesi si è parlato molto di vibe coding, espressione con cui si indica un approccio più intuitivo e meno rigoroso alla scrittura del codice, spesso appoggiato a strumenti generativi che producono soluzioni da rifinire in corsa. In teoria può sembrare un modo rapido per accelerare lo sviluppo. In pratica, l’esperienza raccontata da Hocking suggerisce il contrario: se il codice generato è fragile, incoerente o pieno di errori, il tempo guadagnato all’inizio rischia di trasformarsi in tempo perso durante il debug.

È anche questo il punto più interessante della sua riflessione. Hocking non sostiene che l’IA resterà fuori dal settore, anzi: ritiene che la sua integrazione nella produzione dei videogiochi sia in larga parte inevitabile. Però il suo caso concreto mostra quanto sia pericoloso confondere l’assistenza con l’automazione totale, soprattutto in un ambito delicato come la programmazione. Nel momento in cui il codice viene accettato senza una comprensione reale di ciò che fa, il rischio non è solo tecnico: è anche creativo, perché si finisce per costruire giochi su fondamenta poco controllate.

Ubisoft, l’IA e il confine tra supporto e sostituzione

Hocking ha parlato anche del contesto Ubisoft, dove ha lavorato su Codename Hexe e in precedenza su Watch Dogs: Legion. Da quanto ha spiegato, durante il suo periodo in azienda non avrebbe visto persone perdere il posto a causa dell’IA, definendo anzi questa lettura “fattualmente falsa”. Allo stesso tempo, ha riconosciuto che Ubisoft stava studiando tecnologie generative e che, in un momento diverso, strumenti più maturi avrebbero potuto influenzare anche progetti come Watch Dogs: Legion, soprattutto sul fronte dei personaggi e dei sistemi generativi.

Questo non significa che l’uso dell’IA sia stato marginale o irrilevante. Piuttosto, emerge una distinzione importante: un conto è sperimentare strumenti di supporto alla produzione, un altro è affidare loro porzioni decisive del lavoro creativo o tecnico. Hocking sembra collocarsi esattamente su questa linea di confine. Da una parte riconosce che la tecnologia entrerà sempre di più nei flussi di sviluppo; dall’altra invita implicitamente a non trasformarla in una soluzione facile a problemi complessi.

Un avvertimento che arriva da chi ci ha provato davvero

Le parole di Hocking pesano anche per il momento in cui arrivano. A febbraio 2026 ha lasciato Ubisoft, dove guidava Assassin’s Creed Codename Hexe, poi affidato a Jean Guesdon. Il fatto che questa riflessione arrivi da una figura con una lunga esperienza su produzioni ad alto profilo rende il messaggio più difficile da liquidare come semplice diffidenza verso il nuovo. Non è il rifiuto ideologico dell’IA, ma il racconto molto concreto di chi ha provato a usarla per imparare e si è trovato davanti a uno strumento ancora instabile, utile forse a tratti, ma lontano dall’essere una scorciatoia affidabile.

Alla fine, il punto non è stabilire se l’IA entrerà o meno nei videogiochi: è già successo. La vera questione riguarda come verrà usata e quanta fiducia gli studi decideranno di riporre in strumenti che possono accelerare alcune fasi, ma anche moltiplicare gli errori se adottati senza controllo. Nel racconto di Hocking c’è soprattutto questo: un richiamo alla realtà, in un settore che rischia di lasciarsi sedurre troppo in fretta dall’idea che il codice generato automaticamente sia già abbastanza buono solo perché arriva in pochi secondi.

Fonte: gamesradar.com

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