La decisione di Sony di interrompere la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation a partire da gennaio 2028 continua a far discutere. Il passaggio al digitale ha riaperto un tema centrale per l’industria videoludica: cosa significa davvero possedere un gioco quando l’accesso dipende da una licenza, da uno store online e dalle regole di una piattaforma chiusa?
L’analista Daniel Ahmad di Niko Partners ha commentato la situazione paragonandola non tanto alla rimozione del jack per le cuffie dagli iPhone, quanto alla scelta di Apple di eliminare il lettore CD dai propri laptop a partire dal 2008. Anche allora le proteste furono molte, ma nel giro di pochi anni quel cambiamento venne assorbito dal mercato. Secondo Ahmad, qualcosa di simile era destinato ad accadere anche nel mondo console.
Un mercato console ormai quasi tutto digitale
Il punto di partenza dell’analisi è semplice: il mercato si è già spostato in modo massiccio verso il digitale. Ahmad osserva che le vendite dei giochi completi sono ormai circa l’80% digitali su PlayStation e oltre il 90% su Xbox. Si tratta di dati che includono anche titoli disponibili solo in formato digitale, ma non comprendono DLC, microtransazioni, abbonamenti o giochi free-to-play.
Questo dettaglio è importante, perché fotografa un settore in cui il disco fisico è già diventato minoritario. Non è scomparso, e per molti giocatori resta fondamentale, ma non rappresenta più il centro economico del business console. Molti dei giochi più giocati su PlayStation 5, inoltre, non passano affatto dal supporto fisico. Anche Grand Theft Auto VI si inserirà in questa tendenza: Rockstar ha confermato che la versione fisica conterrà un codice per il download digitale, senza disco nella confezione.
Ahmad ridimensiona anche alcune letture basate su vecchi dati di vendita di Insomniac Games, spesso usati per sostenere che il supporto fisico abbia ancora un peso molto più alto su PS5. Secondo l’analista, quelle cifre sono datate e riguardano il sell-in, cioè le copie distribuite ai rivenditori, non necessariamente quelle acquistate dai consumatori. Inoltre, alcuni bundle vengono conteggiati come vendite retail anche quando includono un codice digitale.
Perché Sony punta sul digitale
La ragione più immediata è economica. Sony e gli editori preferirebbero vendere i giochi in digitale perché i margini sono più alti e il controllo sull’ecosistema è maggiore. Eliminare il disco significa ridurre costi produttivi e logistici, ma anche indebolire il mercato dell’usato, il prestito tra utenti e la concorrenza dei negozi fisici.
Questo passaggio si inserisce in una strategia più ampia. Sony, nei suoi documenti finanziari, ha parlato di una maggiore attenzione alla monetizzazione della base utenti. In altre parole, invece di puntare soltanto sull’espansione del pubblico, la società guarda sempre di più al valore economico generato dagli utenti già presenti nel proprio ecosistema.
Il ragionamento diventa ancora più rilevante pensando alla prossima generazione. Ahmad ritiene che la futura PS6 possa arrivare in un mercato in cui le console costeranno molto più di quanto il pubblico era abituato a pagare in passato. Se l’hardware diventa più costoso e l’adozione al lancio più lenta, le piattaforme dovranno estrarre più valore dai giocatori disposti a spendere. Il digitale, da questo punto di vista, diventa uno strumento centrale.
Il problema dei diritti dei consumatori
Il passaggio al digitale, però, non può essere ridotto a una questione di comodità. Per molti giocatori, il disco fisico rappresenta ancora una forma di controllo: può essere prestato, rivenduto, collezionato e conservato. Una licenza digitale, invece, dipende da condizioni d’uso, account, store e decisioni aziendali che possono cambiare nel tempo.
Ahmad riconosce questo punto. I giochi fisici usati contribuiscono all’accessibilità complessiva del mercato, soprattutto per chi non può acquistare ogni titolo a prezzo pieno. Sony, secondo l’analista, potrebbe continuare a supportare il fisico ancora per qualche anno, magari con tirature limitate o prezzi più alti rispetto alle versioni digitali.
Il vero nodo, però, riguarda i diritti digitali. Se il mercato si muove inevitabilmente verso il download, allora la discussione dovrebbe concentrarsi su ciò che una licenza deve garantire. Regali digitali, condivisione familiare, rimborsi, conservazione a lungo termine e possibilità di trasferire o recuperare una libreria sono temi destinati a diventare sempre più importanti.
Il movimento Stop Killing Games ha già contribuito a portare l’attenzione sulla conservazione e sull’accesso ai videogiochi dopo la chiusura dei server o degli store. Ma il problema è più ampio: una console digitale può funzionare solo se il consumatore sente di non perdere completamente il controllo sui prodotti acquistati.
Una transizione gestita male
Ahmad non esclude che Sony possa chiarire alcuni aspetti dopo le reazioni negative. La scelta di abbandonare i dischi difficilmente verrà annullata, ma la comunicazione avrebbe potuto essere più completa. Un programma per convertire le copie fisiche in licenze digitali, oppure la conferma di un lettore esterno per PS6, avrebbe probabilmente attenuato la rabbia di una parte della community.
Il confronto con il PC resta inevitabile. Su computer, il digitale è dominante da anni, ma i giochi sono spesso disponibili su più store, sono più facili da archiviare e non dipendono da cicli generazionali chiusi come quelli delle console. Per questo il digitale su PC e quello su console non sono perfettamente equivalenti.
La battuta finale dell’analista riassume bene il clima: questa volta il nuovo laptop potrebbe costare 5.000 dollari, mentre quello vecchio con lettore CD funziona ancora benissimo. Il digitale sembra ormai la direzione del mercato, ma la domanda resta aperta: quanto controllo saranno disposti a perdere i giocatori in cambio della comodità?







