In The Blood of Dawnwalker essere un vampiro non significherà sentirsi invincibili per tutta l’avventura. Coen, protagonista del nuovo action RPG di Rebel Wolves, vivrà infatti una netta trasformazione tra giorno e notte: alla luce del sole sarà molto più vulnerabile, mentre dopo il tramonto potrà sfruttare pienamente i propri poteri soprannaturali. Una scelta che non riguarda soltanto il sistema di combattimento, ma nasce dalla volontà degli sviluppatori di mantenere alta la tensione narrativa.
Konrad Tomaszkiewicz, Game Director e cofondatore di Rebel Wolves, ha spiegato che durante le ore diurne Coen sarà “abbastanza facile da uccidere”. L’obiettivo è evitare il classico protagonista eccessivamente potente, capace di affrontare qualsiasi minaccia senza che il giocatore percepisca un vero senso di pericolo.
Coen sarà molto più vulnerabile durante il giorno
La natura di Coen è uno degli elementi centrali di The Blood of Dawnwalker. Il personaggio si trova in una condizione particolare: umano di giorno e vampiro di notte, con abilità, punti di forza e debolezze differenti a seconda dell’ora. Rebel Wolves ha costruito attorno a questa dualità due approcci distinti al gameplay.
Quando il sole è alto, Coen perde gran parte delle capacità che lo rendono particolarmente pericoloso nelle ore notturne. Rimane comunque in grado di combattere e non diventa completamente indifeso, ma la sua resistenza è sensibilmente inferiore.
Tomaszkiewicz ha chiarito che si tratta di una decisione intenzionale. Per lo studio, un eroe capace di superare ogni ostacolo senza rischiare realmente la vita finirebbe per ridurre il peso degli eventi narrativi.
“Volevamo qualcuno che potesse essere ferito, che potesse morire, perché la posta in gioco è davvero importante”, ha spiegato il director parlando della filosofia adottata per il protagonista.
Questa vulnerabilità dovrebbe interessare indicativamente circa metà dell’esperienza, dato che l’alternanza tra luce e oscurità è parte integrante della struttura del gioco.
Di notte Coen diventa un vampiro molto più pericoloso
Il quadro cambia radicalmente dopo il tramonto. Con l’arrivo della notte, Coen può fare affidamento sulla propria natura vampirica e accedere a capacità soprannaturali che modificano sensibilmente il suo modo di affrontare nemici e situazioni.
Il sito ufficiale descrive esplicitamente due sistemi di gioco legati al giorno e alla notte, con differenti abilità, misteri e possibilità per raggiungere gli obiettivi. La forma umana permette a Coen di affidarsi alla spada e alle arti magiche, mentre quella vampirica introduce poteri più aggressivi e capacità soprannaturali.
L’idea non è quindi soltanto quella di rendere il protagonista più forte con il buio. Il giocatore dovrà adattare il proprio approccio alle condizioni del momento, sfruttando i vantaggi di ciascuna forma e cercando di compensarne le debolezze.
Questa impostazione si lega direttamente anche alla struttura narrativa. Le azioni compiute, o lasciate incompiute, influenzeranno infatti il mondo e lo sviluppo degli eventi, mentre il trascorrere del tempo rappresenterà una risorsa da gestire con attenzione.
Il sistema di parata guarda persino a Guitar Hero
Un altro elemento importante del combattimento sarà il sistema di parata direzionale. Tomaszkiewicz ha utilizzato un paragone piuttosto insolito per descriverne il funzionamento, citando Guitar Hero.
Gli attacchi arrivano da direzioni differenti e il giocatore deve reagire correttamente per bloccarli o effettuare una parata. La componente direzionale punta quindi a rendere gli scontri più attivi, soprattutto quando Coen si trova nella sua forma umana e non può contare sull’intero arsenale di capacità vampiriche.
Il paragone con Guitar Hero riguarda proprio il ritmo con cui bisogna riconoscere un’indicazione e rispondere con il comando appropriato. Il sistema è stato pensato per diventare più naturale con la pratica e trasformarsi in uno degli strumenti principali per affrontare combattimenti nei quali la semplice potenza del protagonista non sarà sufficiente.
Un RPG costruito sulla tensione tra potere e vulnerabilità
Dietro The Blood of Dawnwalker c’è Rebel Wolves, studio cofondato da Konrad Tomaszkiewicz dopo la sua esperienza come Game Director di The Witcher 3: Wild Hunt. Il nuovo progetto è un action RPG dark fantasy a mondo aperto ambientato in un’Europa alternativa del XIV secolo, segnata da guerre, peste e dall’ascesa dei vampiri.
Coen si trova proprio al centro di questo mondo, sospeso tra due nature. La sua condizione permette agli sviluppatori di utilizzare il ciclo giorno-notte non come semplice elemento estetico, ma come una vera componente narrativa e strategica.
La scelta di renderlo vulnerabile per una parte consistente dell’avventura sembra quindi coerente con l’intera filosofia del progetto. Di giorno Coen dovrà fare i conti con i propri limiti; di notte potrà invece trasformarsi in una minaccia decisamente più difficile da fermare. È proprio questo contrasto a promettere di dare peso tanto agli scontri quanto alle decisioni prese durante l’avventura.







